Review - Rise of Flight- Nachbetrachtung V1.012

Leserbeitrag

SimHQ Nachbetrachtungs-Artikel: Rise of Flight steigert sich Version 1.012 Update Original von Frank ”Dart” Giger, übersetzt von J99°Dirk°OLTmit freundlicher Genehmigung von Frank ”Dart” Giger

Letztens, im späten September 2009 betrachteten wir die Simulation schwerpunktmäßig wie sie sich damals darstellte. Eine sehr gute, wenn auch nicht perfekte Repräsentation des Fliegens im 1. Weltkrieg, weniger als ihre zukünftige Entwicklung versprechen ließ. Zwei große Updates haben sich seitdem einiger der bekannten Probleme angenommen und einige Dinge hinzugefügt, was eine Nachbetrachtung erfordert und eine Gelegenheit speziell für jene darstellt, die interessiert waren, jedoch ein wenig den Überblick über die Entwicklung verloren haben.


Eines gleich vorweg: Die Sim hat sich eigenständig gemacht und enthält nun einige der wichtigen Eigenschaften die bei Ersterscheinen gefehlt haben. Falls jemand das Spiel nicht geflogen ist seit den letzten Updates und immer noch Zeit vertrödelt, dann wird es Zeit es erneut zu installieren und loszulegen.
RückblickFür alle die meine ursprüngliche Betrachtung verpasst haben… das Flugmodell (FM), Schadensmodell (DM), die Grafik und der Sound sind schlichtweg die besten die je für eine PC Flugsim gemacht wurden. Man bekommt ein echtes Empfinden fürs Fliegen, einige unserer Forenmitglieder sind Piloten (und einige davon haben WW1 Replikas geflogen) und bescheinigen einen richtig guten Klang.

Rückblick

Für alle die meine ursprüngliche Betrachtung verpasst haben… das Flugmodell (FM), Schadensmodell (DM), die Grafik und der Sound sind schlichtweg die besten die je für eine PC Flugsim gemacht wurden. Man bekommt ein echtes Empfinden fürs Fliegen, einige unserer Forenmitglieder sind Piloten (und einige davon haben WW1 Replikas geflogen) und bescheinigen einen richtig guten Klang.

Die eklatanten Mängel die mich davon abhielten einen eindeutigen ”Daumen hoch” zu geben waren ein holpriges Interface, limitierte Multiplayer Modi, das Fehlen von Aufnahme- und Abspielmöglichkeiten für Missionen, keine Windsack, ungenügendes Staffelmanagement im Karriere- oder Feldzugmodus, lange Ladezeiten und die erforderliche Dauerverbindung.


Fliegen und Sterben

FM und DM sind ein wenig verbessert worden für einige spezielle Flugzeuge, Z.B. die Anpassung des Schwerpunkts und der Höchstgeschwindigkeit für Pfalz D.XII und Nieuport 17 sowie Änderungen am Motor. Um ehrlich zu sein bin ich ein konservativer Pilot und die Änderungen waren eher feinsinnige Änderungen anstatt einiger wilder Änderungen wir bei anderen Simulationen beobachten konnten.
Ein paar kleine Fehler sind immer noch vorhanden (man kann einen Piloten immer noch durch einen Schuss durch den Flugzeugboden töten, das muss ich bei Zweisitzern auch noch ausprobieren) aber die immer noch schrittweise stattfindende Schädigung von Flügel und Motor, insbesondere bei Beanspruchung, ist verbessert worden. Einen oberen Flügel zu verlieren bedeutet kurz darauf auch den unteren Flügel zu verlieren.
Die Verwundungsgrafik ist komplett ersetzt worden, was von allen begrüßt wird. Die ”Auge von Sauron” mit einem gelben Kreis im Zentrum des Bildschirms und im Bereich der Ecken ist verschwunden, nun mit eine noch abschreckenderen Grafik und passendem Soundeffekt. Wird man verwundet tritt kurzzeitig Stille ein, dann kommt man mit einem Klingeln im Ohr wieder zur Normalität zurück.
Die künstliche Intelligenz (AI) ist verflucht überzeugend, verfehlt einen aber nun eher, speziell auf große Distanzen. Die Heckschützen bei 2-Sitzern habe ihre Scharfschützenfähigkeit verloren, sind jedoch immer noch gefährlich nachdem ihr Level vom Kunstschützen heruntergestuft wurden.

Mehr ”Flugfähiges”

Als das Spiel herausgebracht wurde beinhaltete es lediglich vier mitgeliferte Flugzeuge, die Spad XIII, Nieuport 28, Fokker D VII und die Albatros D Va. Kurz danach wurden auch die Nieuport N17 und Albatros D III gegen Bezahlung verfügbar (waren zum Zeitpunkt meiner Erstbetrachtung verfügbar). Die Flotte an Flugzeugen ist mittlerweile angewachsen seit dem, und wenn man 7,62 US$ für jedes bezahlen muss kann das teuer werden bei Anschaffung in einer Rutsche. Die ”Iron Cross Edition” (ICE) erlaubt fünf zusätzliche Flugzeuge (SE.5a, Pfalz D IIIa, Sopwith Camel und Fokker Dr.1) für den Käufer. Der Spieler hat also die Möglichkeit die Beschaffung zu strecken um es finanziell etwas erträglicher zu gestalten (oder einige der Flugzeuge gar nicht zu kaufen wenn er kein Interesse an ihnen hat).

Man muss die Flugzeuge nicht in der Reihenfolge ihres Erscheinens kaufen, sondern nur wie man sie gerne fliegen möchte.

Der einzige Nachteil sind die beiden Aufklärer mit den roten Buchstaben darüber. Sie sind weiterhin die einzigen beiden 2-Sitzer der Sim und keiner davon kann selbst geflogen werden, etwas das neoqb versprochenermaßen noch korrigieren will in der Zukunft.

Man kann ebenso erkennen, dass dass Entwicklerteam etwas hin- und hergerissen ist bezüglich des Einstiegs in verschiedene Epochen des 1. Weltkriegs. Wir hatten die Nieuport 11 als Sprung in die Frühzeit vor der Pup und die Fokker D VIII die auftaucht ohne eine Snipe als Gegenstück. Dann wiederum sind Modelle vor anderen fertig, aber ich verurteile sie nicht Modelle verfügbar zu machen sobald diese fertig sind.

Optionen und Interface

Ein großes Ärgernis bei Erscheinen war das Fehlen jedweder ”In-game” Einstellmöglichkeiten von Grafiken und Kontrollen. Es gibt immer noch das ”front end” Menü zum Einstellen von Grafiken, was bedeutet das man die Simulation verlassen muss um die Einstellungen anzupassen, jedoch mit einigen neuen Optionen. HDR und ”bloom” werden nun unterstützt:

Dankenswerterweise ist es justierbar, auch wenn ich es übertrieben finde, sogar in niedrigster Einstellung auch durch Hinzufügen eines ”Gamma-Korrektur” Schiebers:

Außerdem haben sie die Option hinzugefügt um mit oder ohne Simulations-Änderungen zu fliegen unter ”Game settings”, in Erwartung dass das SDK (Software Development Kit) bald erscheint. Bedauernswerterweise fallen Bemalungen in den Bereich ”Mods”, sie zu benutzen im Einzel- oder Mehrspielermodus bedeutet keine offiziellen Punkte zu erhalten. Das ist ein Zielkonflikt für den Spieler. Entweder mit den schlichten Standardbemalungen fliegen oder im Karrieremodus die Medaillen erhalten, das macht für mich keinen Sinn.
Alle Kontrolloptionen sind ins Spiel unter das Menü ”Optionen” verschoben worden:

Unter ”Controls” findet man die Tastenverknüpfungen, allerdings ist der Bereich ”Service” gesperrt.


Nach Ändern der Verknüpfungen kann man dies als eigenes Profil abspeichern und zwischen ihnen während des Fluges wechseln, egal ob man Einzel- oder Mehrspieler fliegt, indem man einen Rechtsklick mit der Maus macht und das entsprechende Menü auswählt.


Warum muss man das machen? Weil man dann die Ansprechzeiten für Joystick und Ruder je nach Flugzeug wie gewünscht wählen kann:


Neoqb hat die beste Antwort für alle Nörgler bzgl. Ansprechverhalten gegeben: Stellt es euch selbst ein wenn ihr es nicht mögt. Ich meine das alle Joystick-Typen und HOTAS so unterschiedlich sind wie die Spieler die sie benutzen. Falls der Spieler nun die Ansprechkurven je nach Flugzeugtyp (oder generell für alle Flugzeugtypen) anpassen möchte kann er dies nun machen.

Oder, wenn ihr es wie ich halten möchtet, lasst sie einfach auf der Standardeinstellung stehen.

Nun in der Lage mehrere Profile anzulegen kann dies ein regelrechtes Plus für mich sein, auch wenn ich das Tüfteln damit nur schrittweise angehen werde.

Einzelspieler

Der Einzelspielermodus hat vier grundlegende Spielarten: ”Quick Mission”, ”Single Mission”, ”Campaign” und ”Career”.

Der ”Quick Mission Builder” ersetzt den Standard, inklusive Einzelmissionsbaum für jedes Flugzeug, und ist eines der cleversten, intuitivsten und nützlichsten Hilfen um ein paar ”Let’s go and fly” Missionen zu kreieren:


Hier findet man alles was man sich nur wünschen kann. Voll anpassungsfähig, von der Nummer innerhalb der Flüge (bis zu fünf pro Flug), Typ des Flugzeugs in jedem Flug, Fahigkeitslevel, Formation (und deinem Platz innerhalb der Formation falls du nicht führen willst), Beladungen und Bemalungen jedes einzelnen Flugzeugs. Sie erlauben zu allem eine Zufallsfunktion um ein wenig Überraschungsmoment beim Start zu erlauben.

Im Zentrum des Menüs kann man die Starthöhen der Flugzeuge eingeben, sowie deren Abstand zu zueinander während der verschiedenen Spielsituationen:

Das Einstellen verschiedener Höhen und Abständen zwischen den Flügen erlaubt für jede Mission unendlich viele Varianten.

Das ”Top down” Menü oben rechts erlaubt es Karten zu wechseln:

Im Zentrum kann man verschiedene Flugplätze anwählen (es sind mehr verfügbar als hier gezeigt auf Grund des Zooms) und Voreinstellungen von Missionstypen vornehmen.

Darunter befinden sich simple ”zupacken und den Punkt auf dem Rädchen bewegen” Einstellungen für Tageszeit und Wetter, Präfixkennung für Filmaufnahmen sowie Bodenobjekte. Einstellungen zum Schwierigkeitsgrad befinden sich ganz unten rechts auf der Karte:


Die ist definitiv einer der besten ”Quick Mission Builder” GUI die ich in einer Sim vorfand. Der Preis war der Verlust der Einzelspielermissionen (was eine seltsame Entscheidung war), sie können aber wiederhergestellt werden durch downloads die Jason von 777 Studios zur Verfügung stellt.

Zwei Kampagnen sind nun verfügbar, nämlich ”Hat in the Ring” für die Alliierten und ”Du doch nicht” für die Achsenkräfte, für alle die nach korrekten Missionen mit historischem Kontext streben.

Die Karriere Option ist geblieben wie sie war. Trotz aller Nörgeleien über darüber wie Mütterchen Russland diese aufgebaut hat (beschränkter Widerstand bei Objekten wenig Zufallstreffen vom und zum Objekt etc.) habe ich damit die meiste meiner Flugzeit verbracht. Später habe ich sogar die Kampagnen geöffnet und sie leicht modifiziert um Einzelspielermissionen daraus zu machen, die meiner Meinung nach sehr eindringlich sind.

Staffelmanagement und ?verfolgung weiterhin nicht-existent.

Mehrspieler

Die ursprüngliche Angebot nur ”Cooperative” Missionen fliegen zu können war weit davon entfernt den Erwartungen der RoF Gemeinschaft gerecht zu werden, denn man verbrachte mehr Zeit damit auf den Missionsbeginn zu warten als Zeit in der Luft zu verbringen. Um dies zu bereinigen votierten viele ”Hosts” für sehr kurze ”Instant action” Missionen vom Type ”Arcade”, die Neoqb immer vermeiden wollte. Ich berichtete darüber immer als ”Wo seid ihr alle?” Spielmodus.

Anstatt einfach eine ”Respawn” Funktion anzubieten ging Neoqb den langen Weg um das ”gameplay” zu verbessern, beginnend mit dem Menü an sich:


Jawohl liebe Leser, dies ist eine Liste von Server die so lang ist, dass man von der ersten Seite noch weiter nach unten scrollen muss, was für das Mehrfachspiel dieser Sim einen Meilenstein darstellt!

Neoqb hat es nun für den Spieler vereinfacht zu entscheiden wo er spielen möchte indem die Serverinformationen sichtbar sind bevor er einem Spiel beitreten muss um erst danach ein Informationsfenster über den Server zu erhalten.

Man kann nun den Ping-Wert numerisch sehen, ebenso eine Liste aller Spieler:

Und die Kartenrotation:

Beachte die Symbole in der Nähe des Kartennamens. Von oben aus betrachtet sehen wir das auf dem CoCoS Server gerade eine ”Capture the Flag (CtF)” Mission läuft, auf dem Newbie Server ”Team Death Match (TDM)” und auf dem TOW Server ”Cooperative Mission”.

Alles was fehlt ist eine Spielerliste (in der Lobby sowie im Spiel) und ein Chat-Zeile so ähnlich wie bei ”Hyperfighter”.

Weiterhin gibt es keinen dezidierten ”Stand-alone” Server der keinen bezahlten Account bei Neoqb erfordert, obwohl sie einem bereitwillig und kostenlos einen Zweitaccount vergeben um einen eigenen Server zu starten. Es hilft nicht unbedingt die Verbreitung von Servern zu fördern wenn man diesen Umweg per e-mail an die Macher des Spiels gehen muss, um die Erlaubnis zu erhalten einen dezidierten Server auf dem einen Computer aufzusetzen und gleichzeitig auf einem anderen zu spielen.

Neue Mehrspieler-karten
RoF ist eine ”Alles oder Nichts” Geschichte was die Karte angeht. Man bekommt immer die ganze Karte angeboten, egal wie klein der Sektor ist in dem man eigentlich fliegt, was zu stark verlängerten Ladezeiten führt. Um die Ladezeiten zu verringern und den Datenfluss zu erleichtern wurden zwei 60 Quadratkilometer Karten für den Mehrspielermodus erstellt (jeweils beide in Sommer- und Winterkleid, so dass es technisch sogar vier sind). Sie sind gut gemacht und die Größe erlaubt es das man Zeit hat auf Höhe zu steigen und sich anschleichen kann.

Die ”ganz große” Karte von Frankreich ist weiterhin verfügbar für alle Spielmodi.

”Cooperative Missions” Unverändert seit Erscheinen, man tritt vor Spielbeginn bei und falls man abgeschossen wird oder später beitritt, muss man bis zum Ende und Neustart warten bevor man wieder teilnehmen kann (anders als Zuschauer). Die Missionen werden länger und aufwändiger, eine schöne Sache, denn durch die ”Respawn” Optionen bei den beiden anderen Modi ist das ”Instant action” Design hier überflüssig..

”Dogfight”Missionen
Persönlich mag ich nicht sonderlich die Namensvergabe als ”Dogfight Server” für ein Spiel dem man am Start beitreten kann oder falls man abgeschossen wird. Es vermittelt ”Instant action” oder ”Arcade” als Spieltyp bei dem Flugplätze zu nah beieinander stehen und es nichts als eine großen ”Furball” gibt ohne große Strategie oder Taktik. ”Beständig” oder ”Respanable” klingt besser, obwohl auch einige ”respawnable” Server de facto ”Instant action” sind, genauso wie einige ”Cooperative missions”.

Jeder ”Trigger” und künstliche Intelligenz (AI) Einheit bei Einzel- und Cooperative-Missionen ist verfügbar aud ”respawnable” Servern. Es ist genau das worum wir gebeten hatten, jeder Baustein der Sim verfügbar in allen Modi des Spiels.

Neoqb spaltete die Server in zwei Spieltypen auf, nämlich ”Team Death Match” und ”Capture the Flag”. Sie sind fürchterlich benannt weil die Namen für beide Spielarten nicht deren eigentliche Spielkultur wiedergeben.

Bei beiden Varianten ist die Auswahl der Seiten, der Flugfelder und Flugzeuge identisch:

Die Karte ist ein Ausschnitt aus der großen Karte, mit den Deutschen auf unserer Seite der Front. . Beachte das die Dromes bzgl. Typ und Anzahl der Flugzeuge durch die Entwickler begrenzt sind. Falls eine Gruppe Piloten sich alle Spad geschnappt hat muss man auch Camel ausweichen oder ein anderes Flugfeld wählen.

Falls man abgeschossen wird muss man ”ESC” drücken und ”Finish Mission” wählen, was einen zum gezeigten Bildschirm bringt:

”Team Death Match”
Bei dieser Spielart wird ein Spielwert für eine Spielrunde gesetzt, bei dem beide Seiten Gelegenheit haben diesen durch Abschuss gegnerischer Maschinen zu erlangen oder durch Beschädigung oder Abschuss eigener Maschinen zu verringern. Die Seite welche die meisten Runden für sich verbucht gewinnt auch das Spiel.

Es ist dem ”Arcade” Spieltyp am nächsten, überraschenderweise fand ich lediglich nur wenig ”Action” im Tieffluglevel vor. Stattdessen fand ich nach Höhe gestaffelte Kämpfe vor, mit Schwerpunkt auf Teams, inklusive einiger Piloten die am Kartenrand angeschossene Piloten verfolgten die versuchten zu entkommen. Oder das das Kampfzentrum sich vom vorausgesagten Schwerpunkt deutlich verlagerte.

Hier sieht man ein Beispiel bei dem der Rundenwert auf 500 gesetzt wurde und der Trend eindeutig in eine Richtung geht, denn der hier gezeigte Pilot schoss mich jedes Mal ab sobald ich in Waffenreichweite war:


Die beste Methode um sicher abgeschossen zu werden ist es gegen andere menschliche Spieler anzutreten.

Durch Modifikationen am Missionseditor kann man das Ganze in einen historisch korrekten Kontext bringen, bei dem die eine Seite z.B. die Aufgabe hat die Luftherrschaft zu erringen. Durch Zerstören von X Flugzeugen hat man quasi den Gegner von diesem Frontabschnitt vertrieben.

”Capture the Flag”
Zuerst habe ich total die Augen verdreht als ich den Namen dieser Spielart las, weil ich Visionen davon hatte eine Flagge auf meinem Rücken zurück zum Flugplatz zu schleppen mit Verfolgern im Genick. Nichts liegt von der Wahrheit weiter entfernt!

Ein besserer Name wäre wohl ”Control of an Area” gewesen. Im Original ist die Karte in neun Sektoren gegliedert, jede mit einem Flugplatz, Flak und einer großen Flagge. Man fliegt mit seinem Flugzeug innerhalb von 2.000m der Flagge was dazu führt das ein Banner hochgezogen bis zur Spitze des Fahnenmastes und die Kontrolle der Gegend verdeutlicht. Falls die Gegend schon kontrolliert wird, wird das Banner nun herabgesenkt und die Seite des Spielers ersetzt die gegnerische Flagge am Boden des Mastes durch die eigene Flagge, die dann wiederum bis zur Spitze des Mastes hochfährt. Kontrolle der Flagge bedeutet auch Kontrolle des Flugfeldes und der dort stationierten Flugzeugtypen und deren Anzahl. Erringe die Kontrolle über alle Sektoren für deine Seite und Du gewinnst die Karte.


Dieses Spielart ist anspruchsvoll, wenn man zusammen fliegt kann die eigene Seite dominieren und schneller einzelne Sektoren einnehmen, hinterlässt jedoch schon eingenommene Sektoren unbewacht. Verteilt man sich hingegen zu stark wird man Stück für Stück abgefertigt. Dadurch das man sich innerhalb von 2.000 Meter um die Flagge herum aufhalten muss, haben Angreifer nun den Nachteil Höhe aufgeben zu müssen entgegen dem Verteidiger der Flagge. Das macht vielleicht für den Angreifer eine Eskorte notwendig.

Der Teil der bei CTF am meisten beeindruckt ist wie es modifiziert werden kann. Es muss nicht nur das Flaggenobjekt sein welches einem die Kontrolle ermöglicht, es kann genauso gut jedes Objekt des ”Mission Builder” sein und kann ebenso mit ”Trigger” verknüpft werden, wie z.B. Flugzeuge, Artillerie und Panzer. Es gibt schon Server Missionen bei denen der Angriff und die Zerstörung von Objekten Flugfelder nutzlos machen für die andere Seite, nur als Beispiel.
”Mission Recorder”
Ich konnte es RoF bei Erscheinen nicht verzeihen keinen Missionsrekorder zu enthalten, bin aber nun glücklich sagen zu können das sie einen hinzugefügt haben, mit all den Funktionen die man sich nur wünschen kann (mit einer kleine Ausnahme).

Nach Festlegung einer Taste zum Start der Aufnahme muss man diese lediglich während einer Einzel- oder Mehrspielermission drücken, um die Aufnahme im Hintergrund laufen zu lassen ohne die Leistung der Simulation zu beeinträchtigen. Die Aufnahmen werden nach Missionsname gespeichert (es sei denn jemand optimiert es das man auch Umbenennen kann bei Missionsstart) und ein Datums-Zeitstempel kann bei Betrachten auf dem Hauptbildschirm abgelesen werden:

Wählt man eine Aufnahme aus öffnen sich die Optionen für Laden, Editieren, Umbenennen oder Löschen.

Innerhalb der Wiederholung kann man die Sicht ändern, die Geschwindigkeit erhöhen oder verringern (von 1/32 bis 8x) usw. Zwei schöne Dinge sind das Beibehalten der Kopfposition des Piloten (so kann sehen wohin jemand während des Luftkampfs geblickt hat) und deiner Sicht. So kannst Du leicht feststellen warum Du vielleicht in die falsche Richtung geschaut hast (allerdings kann man auch zu einer freien Sicht im Cockpit wechseln, falls gewünscht).


Per rechtem Mausklick während der Abspielung erhält man noch eine zusätzliche Auswahlleiste, die einem erlaubt die Aufnahme zeitlich vor und zurück zu laufen, die Zeitanzeige zu verbergen und weiter Optionen zu öffnen. Letzteres wird in Einzel- oder Mehrspielermissionen benutzt um zwischen Kontrollprofilen zu wechseln.

Das Einzige was ich nicht so sehr mag ist die Editierfunktion. Anstatt es zu ermöglichen eine neue .trk Datei innerhalb der abgespielten Aufnahme aufzunehmen (um kleinere, mehr spezialisierte Aufnahmen zu zeigen oder Filmemachen zu ermöglichen), merkt sich die Editierfunktion lediglich die Sichtveränderungen und ersetzt die Originalaufnahme:

Es klingt kleinlich, aber ich würde die Originaldatei gerne behalten während ich die Ansichten ändere und die Möglichkeit haben die Datei in viele kleinere Dateien zu stückeln.

Der Windsack
Ein funktionierender Windsack ist dringend notwendig in WK1 Flugsimulationen. Die Kenntnis von Windrichtung und ?geschwindigkeit ist wichtig um ungewünschten Bodenkontakt zu vermeiden und ich tadelte Neoqb für das Fehlen eines solchen Sacks letzten September. Sie hörten jedoch die Gemeinschaft laut und deutlich und lieferten.

Nicht nur das er mit dem Wind rotiert, er faltet sich zusammen oder bläht sich korrekt auf, je nach Windgeschwindigkeit und Turbulenzen.

Schnellflugmissionen, Standardkarten und komplette Einzelspielermissionen haben ihn standardmäßig am Flugfeld, jedoch fehlt er bei den Karrieremissionen. Neoqb hat versprochen das zu ändern und später einzupflegen.

Anforderungen an die Verbindung

Als noch kontroverser als das FM, DM, die Flugzeugauswahl und ?verfügbarkeit hat sich der Zwang zur Verbindung via Internet nach Neoqb zu Start des Spiels herausgestellt. Die Reaktionen gingen von einem lauwarmen ”Mäh” bis zur Empörung und fünf Ausfallzeiten (zwischen weniger als einer Stunde und bis zu einigen Stunden) seit Erscheine haben uns nicht fliegen lassen können.

Neoqb hat das Problem genau in der Mitte geteilt:

Ich habe hier einmal im selben Bild die Optionen für beide Einwahlmöglichkeiten aufgeführt, um die Unterschiede zu zeigen was man nicht machen kann wenn man nicht mit Mütterchen Russland verbunden ist.

Schnellflugmissionen, Einzelspielermissionen und Flugaufnahmen kann man ohne Probleme handhaben. Die aktuelle Feldzugsmission kann gespielt werden, aber um den eigenen Fortschritt zu speichern benötigt es dazu eine Rückmeldung .

Das ist nicht ideal, jedoch ein Schritt in die richtige Richtung von Neoqb. So ist die Simulation letzten Endes nicht nutzlos auf unserer Festplatte, falls es einmal zu Problemen auf ihrer oder unserer Seite der Verbindung kommt.

Leistung
Das hat ein wenig was von ”Zwei Schritte vorwärts und einen zurück”. Insgesamt ist die Leistung der Rechner gleich geblieben oder hat sich verbessert auf den meisten Systemen. Der einzige Schwachpunkt scheint das Problem zwischen Dual-Core Prozessoren und dem 64 bit Windows 7 Betriebssystem zu sein, was zum Ruckeln führt. Gewöhnlich kann man das beheben indem man im XP SP3 Kompatibilitätsmodus und als Administrator startet. Neoqb sucht aktiv nach Rückmeldungen und arbeitet an einer Lösung.

Während dieser Nachbetrachtung wechselte ich von einem Core2Dua mit 2,94 GHz und 4GB RAM auf einen i7 960 bei 3,2 GHz und 6MB RAM (beide mit Windows 7, 64 bit) und der Sprung in der Leistung war offensichtlich (so wie es sein sollte). Die Simulation lief gut auf beiden Systemen, aber der stärkere Prozessor erlaubte mir die meisten Optionen auf ”hoch” zu setzen mit eingeschaltetem vsynch bei vielen, vielen Flugzeugen und Flak ohne Ruckler.

Ich denke das die Zukunft die publizierten Minimalanforderungen mehr und mehr in den Bereich der Fantasie versetzt, so wie für viele Simulationen mit Wachstumspotential auch.

Rückbetrachtend
Die letzten sechs Monate habe eine aufstrebende Simulation gezeigt, bis zu einem Punkt an dem man sie ohne Vorbehalte empfehlen kann bei nur wenigen Vorbehalten.

Die Hauptkritikpunkte nach Erscheinen wurden behoben:

Kontrollschnittstelle: Eingaben während des Spiel mit voller Verstellmöglichkeit Mehrspieler Schnittstelle: Informativ und nützlich Stabiler Server: Durchgeführt Aufnahmen: Durchgeführt Windsack: Durchgeführt
Was bleibt noch zu tun:

Zweisitzer: Bisher nur zwei Typen und keines davon ist selbst zu fliegen Karriere: Nicht upgedated seit Erscheinen, kein Windsack, nur wenige Zufallsbegegnungen, nur schwacher Widerstand bei den Objekten Grafikoptionen: Immer noch nicht verstellbar innerhalb der laufenden Simulation Flugzeuge: Einige Flugzeuge haben noch keine historischen Gegnermaschinen
Rise of Flight wurde auf ein Niveau angehoben das man voll taugliche Simulation nennen kann, so wie wir es eigentlich bei Erscheinen erwartet hatten.Systemdaten des Rückbetrachters (beide Systeme wurden bei Erstellen dieser Rückbetrachtung benutzt:

Core2Duo X6800 @ 2.94 GHz 4 GB RAM NVIDIA 260 Grafikkarte X-Fi Soundkarte Windows 7 64bit
Intel i7 960 @ 3.32 GHz 6GB RAM NVIDIA 295 Grafikkarte Onboard Sound Windows 7 64bit

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