MMO Rollenspiele im Test: Das Geheimnis des Erfolgs von World of Warcraft — Teil 1

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Millionen Menschen weltweit spielen Online-Rollenspiele wie World of Warcraft, Herr der Ringe, Everquest 2 oder Warhammer Online. Unser Autor hat sich im Laufe der Jahre durch eine Vielzahl von bekannten und unbekannten MMORPGs gespielt, gelebt und gelangweilt –  doch nun ist Zeit für eine Rückbesinnung. Die neue Serie über Massively Multiplayer Online Games wird sich mit der Magie dieses Genres befassen. Diesmal wird der Klassiker World of Warcraft unter die Lupe genommen — und aufgedeckt, wie es überhaupt zu diesem erdrutschartigen Erfolg kommen konnte.

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Kennen Sie World of Warcraft?

Warum ich frage? Weil es sich bei WoW ähnlich verhält wie mit einem allseits bekannten Presseerzeugnisses des Springerverlages oder Modern Talking. Keiner will was damit zu tun haben, und dennoch verkauft sich World of Warcraft und die dazugehörende Sekundärliteratur, Figuren, sonstiges und anderes Merchandise wie geschnitten Brot. Fragt man jüngere Spieler, ob sie World of Warcraft noch auf der Festplatte haben, heißt es meist entweder “früher mal” oder “so einen Mist spiel ich nicht”, während ältere Semester meist auf ihre Familie und Berufe hinweisen und die Frage so im Kern als beantwortet sehen.

Doch mittlerweile sollen fast 10 Millionen Menschen weltweit die Fantasywelt Azeroth betreten und zahlreiche Abenteuer gestritten haben. Und schaut man sich die Games-Control-Zahlen an (vergleichbar mit den Media-Control-Daten bei Musik), dann werden immer noch wöchentlich über 2000 Einheiten World of Warcraft verkauft – ohne die beiden inzwischen veröffentlichten Erweiterungspakete wohlgemerkt. Bis dato haben sich World of Warcraft und seine beiden Addons in Deutschland zusammen über 2,85 Millionen Mal verkauft, weltweit dürfte die Zahl noch höher sein. Ohne zu übertreiben oder gar einen Anflug von Neid vorzutäuschen: Dieses Spiel ist eine Goldgrube!

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Doch was ist World of Warcraft eigentlich?

Nun, World of Warcraft ist ein typisches Rollenspiel, wie es sie mittlerweile zuhauf gibt. Man erstellt sich einen Charakter, rennt durch eine mehr oder minder glaubhaft inszenierte Welt, interagiert mit anderen Spielern und sammelt Erfahrungspunkte und bessere Rüstungsteile.

Warum aber hat sich World of Warcraft zu solch einem interkulturellen und generationenübergreifenden Phänomen entwickelt? Zunächst kann WoW für sich verbuchen, dass es das erste “moderne” Massen-MMO der Spielehistorie war, das wirklich Erfolg hatte. Gut, es gab vorher ebenfalls zahlreiche, erfolgreiche und namhafte Titel wie Everquest, Star Wars Galaxies oder das legendäre Ultima Online, doch keinem war auch nur im Ansatz solch eine Verbreitung gegönnt wie World of Warcraft.

Als Ultima Online und Everquest 1997 erschienen, war an flächendeckendes DSL noch nicht zu denken, also mussten interessierte Spieler sich mit ihren guten alten Modems bei den damals noch sündhaft teuren Internetanbietern ins Netz einwählen, um ihren virtuellen Helden durch die pixelige Pampa zu steuern. Als 2003 dann Star Wars Galaxies erschien, war zumindest in den deutschen Großstädten DSL verfügbar. Star Wars war damals – wie heute – eine Gelddruckmaschine, und so war es kaum verwunderlich, dass sich das Spiel knapp eine Million Mal verkaufte. Doch bald pendelte sich die Zahl der regelmäßigen Spieler bei unter 300.000 weltweit ein, was unter anderem daran lag, dass erstens das eigentliche Spieldesign von SWG schnell langweilig wurde und darüber hinaus lange Zeit der Besitz einer Kreditkarte als alleiniges Zahlungsmittel genutzt werden konnte, was zahlreiche Europäer ausschloß.

Zur rechten Zeit am rechten Ort

Und dann kam Ende 2004 (bzw. Januar 2005 in Europa) World of Warcraft auf den Markt. Basierend auf der mehr als erfolgreichen Warcraft-Strategiespielserie und begleitet von zahlreichen Berichten der Gamespresse, wurde zunächst eine mehrmonatige, kostenlose und vor allem offene Betaphase eingerichtet. Aufgrund des durchdachten Charakterdesigns, der (damals) sehr anspruchsvollen Grafik und einer bis dato unvergleichlichen Atmosphäre gewann der Entwickler Blizzard nicht nur zahlreiche Betatester in aller Welt... er schuf sich in erster Linie eine breite Masse an Multiplikatoren, die in zahlreichen Foren, Schulhöfen und Großraumbüros von ihren jüngsten Abenteuern berichteten und so Freunde, Bekannte und Kollegen anheizten.

Außerdem war nun die Technik reif für flächendeckendes Daddeln, denn neben leistungsfähigen DSL-Anbindungen waren auch die PCs mittlerweile stark genug, um eine lebendige Welt darstellen zu können. Und da die Presse weiterhin hypte, zu jedem Orkpups einen seitenlangen Artikel verfasste und sich über die ach so bunten Zaubereffekte schier nicht einkriegen konnte, ging man zum Release von einem recht erfolgreichen Start aus. Oh, wie man sich täuschte. Nicht erst seit dem zweiten Addon stürmten wahre Massen an  Spielern  zahlreiche Shops und Handelsketten und rissen den verdutzten Verkäufern die Spiele aus der Hand. Über 100.000 Exemplare gingen allein in Deutschland innerhalb der ersten (!) Woche über den Ladentisch. Selten, dass ein Spiel innerhalb weniger Wochen soviele Fans fand.

Schnelle Erfolgserlebnisse

World of Warcraft war also zur rechten Zeit am rechten Ort. Doch das allein ist natürlich nicht alles. Denn die Designer von WoW haben sich sehr behutsam und mit viel Bedacht an die virtuelle Welt des Kriegshandwerks gemacht und die Spieler anfänglich an die Hand genommen. Schnell stellten sich Erfolgserlebnisse ein, die Klassen unterschieden sich zum Teil stark voneinander und es wurden richtige Geschichten erzählt, die sich über etliche Level zogen und dann entweder in einem überraschenden Storytwist endeten oder aber den Spieler als Helden präsentierten.

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Als Beispiel sei eine Quest genannt, in der man eine Verschwörung am Hofe der Stadt Sturmwind aufdecken soll und sich in die Tiefen einer Instanz begeben muß. Zusammen mit einer Gruppe kämpfte man sich durch die Niederungen dieses Dungeons und traf dort auf einen Gefangenen, den man dann auch befreite und an die Oberfläche brachte. Kaum an der frischen Luft, entpuppte sich der Gefangene als hoher Militär von Sturmwind und machte sich aus dem Staub, allerdings mit der Ankündigung, sich vor der Hauptstadt der Allianz zu treffen.

So reiste man zum neuen Zielort und wurde von den nun stattfindenden Ereignissen im wahrsten Sinne des Wortes gefangen genommen. Denn die Mission wurde nicht einfach als beendet erklärt und mit Gold und womöglich sinnlosen Gegenständen belohnt. Nein, man wurde Mittelpunkt einer Prozession, in der der Befreite und die Befreier feierlich durch die Stadt geführt werden, während zahlreiche Nichtspieler-Charaktere, die sich am Wegesrand aufhalten, in die Knie gehen.

Im zweiten Teil des World of Warcraft-Specials behandeln wir weitere Erfolgsbestandteile von WoW und die negativen Aspekte, die das Spiel angeblich auf seine Spieler werfen soll. Hier geht’s weiter…

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