MMO Rollenspiele im Test: Das Geheimnis des Erfolgs von World of Warcraft — Teil 2

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Was ist das Geheimnis des Erfolgs von World of Warcraft? Fast 10 Millionen Menschen sollen mittlerweile die Fantasywelt Azeroth betreten haben, in Deutschland ging das MMORPG 2,8 Millionen Mal über die Ladentische. Im ersten Teil unserer Besprechung haben wir einen Blick auf die Geschichte und den Einstieg ins Spiel geworfen. Im zweiten und letzten Teil geht es um weitere Erfolgsfaktoren — und das Suchtpotential von World of Warcraft.

Die Benutzerschnittstelle

Einen wahren Geniestreich haben die Designer mit der offenen Benutzerschnittstelle für World of Warcraft geschaffen, die es erlaubt, dass von Spielern programmierte Zusatzprogramme die vom Spiel zur Verfügung gestellten Informationen auswerten oder erweitern können. So wurden zahlreiche Addons geschrieben, die beispielsweise das Inventar übersichtlicher gestalteten, die das Kartenmaterial mit zahlreichen Informationen wie bestimmte Gegner, abbaubare Erze oder um eine verbesserte Auktionshaus-Ansicht erweiterten. Durch die Mitarbeit anderer Spieler erhält man so Funktionalitäten und Informationen frei Haus geliefert, die das Spielen von World of Warcraft zuweilen stark vereinfachen oder aber zumindest in der Auswertung von Informationen wie erlittener und ausgeteilter Schaden oder Heilung übersichtlicher gestaltet. Teilweise haben sogar professionelle Dritt-Entwickler ihre Spiele als Addon in World of Warcraft integriert.

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Allerdings gehört dieses Feature auch zu den vielzitierten Kritikpunkten von World of Warcraft, stehen diese Addons bei vielen Spielern im Verdacht, die Balance im Spiel zum Negativen verschoben zu haben. So schickt beispielsweise der Deadly Boss Mod den Nutzern Warnhinweise an die Spieler, wenn ein Bossgegner einen besonderen Angriff fährt. Da diese „besonderen“ Angriffe meist bestimmte Voraussetzungen erfüllen mussten (zB bei 75%, 50% und 25% Lebensenergie) oder aber nach einem festgelegten Rhythmus (alle 2 Minuten) abliefen, wissen nun alle Mitspieler, wie und wann sie sich in Sicherheit bringen können und aus der eigentlich mordsgefährlichen Attacke wird nur noch ein nerviges Event. Vor dem Aufkommen solcher Addons mussten sich die Spieler oft auf ihre Eingespieltheit und ihr spielerisches Können verlassen, während nun jeder, der halbwegs den Meldungen auf dem Bildschirm folgen kann, selbst die gefährlichsten Bosse mit ein wenig Übung ins Nirvana prügeln kann.

Hier und da steuern selbst die WoW-Designer gegen und ändern hier und da die Balance im Spiel, um den Kampf – trotz Einsatzes dieser Addons – wieder etwas fordernder zu gestalten und änderten in regelmäßigen Abständen die Möglichkeiten der Spieler. Nahkämpfer machten mal weniger Schaden, dann wieder war ihre Rüstung schwächer, Zauberklassen hatten etliche Änderungen beim Einsatz bzw. der Verwaltung ihres Manahaushaltes zu beklagen und so weiter. Ergebnis war, das nach jedem Patch Empörungsstürme in den Foren losbrachen, was wieder dazu führte, das hier und da Änderungen wieder zurückgenommen würden... oder auch nicht.

Sammeln auf Teufel komm raus

World of Warcraft entwickelte ein Spielerverlangen, das spätestens durch das ebenfalls von Blizzard entwickelte Diablo und Diablo 2 nebst Addon bedient wurde: ungestüme Item-Sammelwut. War WoW nämlich anfangs tatsächlich noch ein MMO, bei dem es maßgeblich um das „Spielen in einer Fantasywelt“ ging, hat sich das bis heute ein wenig gewandelt. Instanzen werden zigfach gestürmt, um einen besonderen Gegenstand zu ergattern. Das aufgepfropfte und dadurch eher als Fremdkörper wirkende PVP- bzw Battleground-System belohnt die Spieler auch „nur“ mit besseren Gegenständen und lässt das eigentliche Spiel vergessen.

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Das geht soweit, dass zahlreiche Gilden, in denen sich spielwillige Gamer zusammenfinden, um gemeinsam in Instanzen zu ziehen, eine zeitliche Aufopferung seiner Mitglieder fordert, die selbst in dem harten – und realen – Berufsleben eher unüblich ist. Wer also als gesetzt geltender Spieler an einem oder mehrere Abende nicht seinen „Verpflichtungen“ nachkommt, kann zuweilen miterleben, dass er nicht nur nicht mehr regelmäßig an solchen Events teilnehmen darf, sondern auch, dass er womöglich aus der Gilde komplimentiert wurde.

Getoppt wird das gar mit so genannten HartzIV-Gilden, die nach der Logik handeln, dass HartzIV-Spieler keine wirklichen Verpflichtungen in der Realwelt haben können, so dass sie gefälligst ständig online zu sein und für kurzfristige Raids zur Verfügung zu stehen haben. „Pervers“, mögen die einen sagen, „nachvollziehbar, wenn man im Spiel Erfolg haben will“, die anderen. Letztendlich ist es jedem Spieler aber immer noch selbst überlassen, ob und wie viel er spielt, welcher Gilde er sich anschließt, ob er nur zwei oder zwanzig Stunden für das Spiel aufbringt und ob er sich rigiden Auflagen unterwirft oder nicht.

Sucht?

Seit dem Release von World of Warcraft wurde ein Phänomen beobachtet, das augenscheinlich junge Erwachsene und Jugendliche männlichen Geschlechts betraf: Sucht. Eine Vielzahl von World of Warcraft-Spieler schienen sich abzukanzeln, ließen ihre Leistungen in Schule, Beruf und Beziehung schleifen und brachen nach und nach Kontakte zu Freunden und Bekannte ab. Selbst der Schreiber dieser Zeilen wurde vom Flair von WoW vollends eingesogen: Ein Spieltag hatte plötzlich 18 Stunden, geschlafen wurde auf der Couch – und der PC gleich auf dem Couchtisch vor besagter Schlafstatt geparkt. Ergebnis: 6 Monate am Stück WoW gedaddelt, mehrere Charaktere auf die (damals) höchste Levelstufe von 60 geprügelt und nebenbei lockere 25kg an Lebendgewicht hinzugewonnen. Freunde wurden am Telefon vertröstet und der Job als freier Redakteur als „sehr frei“ ausgelegt.

Was war da geschehen? Ich hatte eine Phase von etwas mehr als einem halben Jahr, doch dann wechselten meine Interessen und World of Warcraft wurde ein kurzweiliger Zeitvertreib. Mittlerweile hab ich es nicht mal mehr installiert.

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Wie also kommt es, dass viele Menschen diesem Spiel erliegen? Die Experten sind sich da uneins. Die einen nennen WoW als eine Art Fluchtpunkt, wo sie in einer Gemeinschaft von Gleichgesinnten ihrem Hobby nachgehen können und oft auch so die einzigen sozialen Kontakte aufbauen können. Andere wiederum verstehen World of Warcraft als Instrument der Realtitätsverdrängung und der Weigerung, sich den weltlichen, den realen Problemen zu stellen. Und es gibt zahlreiche Stimmen, die ganz populistisch an die Materie gehen und World of Warcraft mit einer realen Drogensucht gleichsetzen und Formulierungen wie „World of Warcraft ist das Kokain der Spieler“ absondern.

Um die Gefährlichkeit dieses Spieles zu untermauern, werden dann verhungerte oder verdurstete Kinder genannt, die beim Daddeln das Zeitliche segneten (ohne natürlich zu erwähnen, wieso die Eltern dies zuließen), in China wurden eine Zeitlang WoW-Süchtige mit Elektroschocks malträtiert und der Kriminologie Christian Pfeiffer hat nun auch seine ursprüngliche Meinung über WoW geändert und fordert, das WoW für Jugendliche nicht mehr zugänglich gemacht werden darf.

Interessant in diesem Zusammenhang auch die angebliche Äußerung eines Jobvermittlers, der behauptet, dass World of Warcraft-Spieler weniger Chancen auf dem Arbeitsmarkt hätten, da diese aufgrund ihres Lebensstils wohl in den Augen der Arbeitgeber zu einem Risiko würden.

Fazit: World of Warcraft macht wenig falsch — und sorgt für Schlagzeilen

Trotz allem (oder gerade deshalb) ist World of Warcraft weiterhin eine treibende Kraft in diesem Genre und ein Großteil aller Onlinerollenspiele, die seit dem Erscheinen von WoW realisiert und auf den Markt gebracht wurden, orientierten sich mehr oder minder stark an diesem Vorbild. Und wieso auch nicht? World of Warcraft ist nur deshalb so erfolgreich, weil es vieles richtig und nur wenig falsch macht und die Medien, ob positiv oder negativ, in regelmäßigen Abständen für Schlagzeilen sorgen.

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