Sacraboar: Strategie-Hit aus dem Drei-Mann-Studio — Interview und Gewinnspiel. Teil 1

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Mit Sacraboar erschien Anfang November das Erstlingswerk des unabhängigen Berliner Entwicklungsstudios Makivision Games — ein schnelles Multiplayer-Erlebnis um die Hatz nach einem geheiligten Schwein. Wir haben mit Gamedesigner Oliver Silski gesprochen, wie ein Drei-Mann-Betrieb eine solche Aufgabe stemmt, wie das mit dem Vertrieb funktioniert und mit welchen Schwierigkeiten man als Game-Designer hierzulande zu kämpfen hat. Last not least verschenkt Makivision 10 Vollversionen von Sacraboar an unsere Leser — das Gewinnspiel findet ihr unten.

Oliver, wie habt ihr es mit drei Mann geschafft, ein Spiel wie Sacraboar zu entwickeln und zu finanzieren? Und wie habt ihr euch die Arbeit aufgeteilt?

Bei der Entwicklung hatte jeder sein eigenes Aufgabengebiet. Thomas Kröll, mit dem ich 2007 Makivision Games gegründet habe, ist unser Programmierer, Tim Schäfer hat sich um die Grafiken und die Sounds gekümmert, und ich habe das Game Design, die Texte und die Levels gemacht. Jeder hat für seinen Bereich eine Arbeitsgrundlage entwickelt und den anderen vorgelegt. So konnten wir uns gegenseitig helfen und unterstützen, da jeder wusste, was die anderen tun und welche Aufgaben er innerhalb des Projekts hat.

Finanziert haben wir das Spiel durch Ersparnisse und einige Aufträge, die wir nebenher erledigen konnten. Viel Geld hatten wir nicht zur Verfügung, es war eine wirklich harte Zeit.

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Insgesamt hat die Entwicklung von Sacraboar deutlich über 220.000 Euro gekostet. Der Großteil des Geldes entfällt natürlich auf unsere Arbeitsleistungen, die am Arbeitsmarkt sicher einiges wert gewesen wären. Hinzu kommen die Kosten für Hard- und Software, für Leistungen, die wir einfach nicht selber erbringen konnten. Sprachaufnahmen z.B. muss man von Profis machen lassen. Man glaubt gar nicht, wie furchtbar schwer es ist, einer Figur eine Stimme zu geben. Wir haben ein Studio beauftragt, das die Aufnahmen mit professionellen Schauspielern durchgeführt hat.

In den letzten Monaten mussten wir wirklich auf jeden Cent achten, damit wir das Geld für Miete und Essen zusammenbringen konnten.

Man darf davon ausgehen, dass ihr bereits einige Erfahrungen in der Entwicklung von Spielen habt.

Tom und ich sind jeder seit gut 10 Jahren in der Spieleindustrie tätig, wovon Tom die meiste Zeit davon bei dem Publisher CDV gearbeitet hat und dort derjenige war, der alles über die Produkte von CDV wusste. Tim hat auch für eine gewisse Zeit in der Spieleindustrie gearbeitet, war aber zuletzt freiberuflicher Grafiker und Designer. Ich selbst bin ein wenig herumgekommen und habe neben der Tätigkeit bei Publishern auch bei Entwicklern wie z.B. Blue Byte gearbeitet. Insgesamt haben Tom und ich jeder an über 50 Vollpreisspielen mitgearbeitet.

Sacraboar erschien ja zunächst über die Downloadplattformen Steam und Impulse. Gab es einen besonderen Grund, diesen Vertriebsweg zu wählen? Wird Sacraboar auch irgendwann den klassischen Weg über den Einzelhandel gehen?

Es gibt einen ganz praktischen Grund für den digitalen Vertrieb: Es fallen weniger Kosten an. Es müssen weder Packung noch CD produziert werden. Gerade für kleine Studios ist das ein sehr wichtiger Faktor. Wenn man ein Spiel entwickelt, gibt es zwei grundsätzliche Herangehensweisen:

“Gerade für kleine Firmen ist der Online-Vertrieb eine tolle Möglichkeit.”

1. Man lässt das Spiel von einem Publisher finanzieren. Dann bekommt dieser Publisher natürlich auch den Großteil der Einnahmen, jedenfalls so lange, bis die Entwicklungskosten, die teilweise mehrere Millionen Euro hoch sein können,  wieder eingespielt sind. Als kleine, neugegründete Firma ist es aber sehr schwer, einen Vertrag zu bekommen. Gerade in der jetzigen Zeit scheuen viele Publisher das Risiko, ein unbekanntes Studio zu finanzieren, denn die Gefahr, dadurch Geld zu verlieren, ist sehr groß. Das ist zwar schade, aber auch verständlich, denn die Kosten für ein Spiel sind nicht eben klein.

2. Man finanziert das Spiel aus eigener Tasche, das heisst man kratzt alle Ersparnisse zusammen, lebt davon und arbeitet bis zur Fertigstellung des Spieles ohne Einkommen. Das ist der Weg, den wir gegangen sind. Wenn das Spiel dann fertig ist, muss man es natürlich auch verkaufen. Und gerade für kleine Firmen ist der Online-Vertrieb eine tolle Möglichkeit.

Wir sind aber natürlich auch in Gesprächen mit diversen Publishern, um Sacraboar auch über den Einzelhandel zu vertreiben. Ich hoffe, dass wir bald zu Abschlüssen kommen.

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Vor kurzem hat Randy Pitchfork von Gearbox (Brothers in Arms, Borderlands) harsche Kritik an Valve bzw. Steam geübt, da Valve (Half Life 2, Team Fortress 2) seiner Meinung nach ein Interessenkonflikt habe, da der Vertriebskanal Steam neben den Valve-Produkten auch Nicht-Valve-Produkte anbietet. Vor allem kleine Entwickler wie ihr würden darunter leiden. Wie seht ihr das?

Ich habe das ehrlich gesagt nicht verstanden. Natürlich bekommt Valve einen ordentlichen Anteil an den Verkaufserlösen, aber wieso es uns schaden soll, dass Valve auch eigene Produkte über seine Verkaufsplattform Steam vertreibt, erschließt sich mir nicht. Gerade für kleine Studios ist es eine tolle Sache, das eigene Spiel gleichzeitig weltweit verkaufen zu können.

“Von diesem Geld könnte eine Firma wie Makivision Games gut und gerne 50-60 Spiele entwickeln.”

Dass Herr Pitchfork ausgerechnet kleine Firmen als Opfer ausmacht, ist rätselhaft. Seine Firma Gearbox verkauft Spiele, die in direkter Konkurrenz zu den Produkten von Valve stehen. Ich kann verstehen, wenn er seine Firma in einer unglücklichen Position sieht. Aber kleine Firmen wie Makivision können Spiele dieser Größenordnung nicht entwickeln.

Um mal einen ungefähren Anhaltspunkt zu geben: Valve hat kürzlich eine Werbekampagne für eines ihrer neuen Spiele im Wert von 25 Mio. US Dollar gestartet. Von diesem Geld könnte eine Firma wie Makivision Games gut und gerne 50-60 Spiele entwickeln. Wenn Valve einen Teil dieses Geldes durch den Verkauf von Konkurrenzprodukten erhalten hat, ist das für die betroffenen Firmen natürlich nicht so schön.

Die Fortsetzung des Interviews folgt am Wochenende. Dort verrät Oliver mehr über die Idee zu Sacraboar und berichtet, mit welchen Schwierigkeiten man sich als Game-Designer in Deutschland herumschlagen muss.

Gewinnspiel: 10 Mal die Sacraboar-Vollversion

Anlässlich des Interviews verlosen wir zusammen mit FUNLOAD.de 10 kostenlose Sacraboar-Vollversionen zum Download. Einfach die unten aufgeführte Frage beantworten und eine Mail an gewinnspiel@funload.de schicken. Unter allen richtigen Einsendungen ermitteln wir per Zufall die glücklichen Gewinner. Stichtag ist der 30.11.2009.

Die Preisfrage: Auf der FUNLOAD.de-Produktseite zu Sacraboar haben wir das Lösungswort versteckt.  Wie heißt es?

Antworten an: gewinnspiel@funload.de

Kostenloser Download Sacraboar Demo (Windows)
Das RTS-Game probespielen

// Update (01.12.09): Vielen Dank für die zahlreichen Einsendungen! Unter allen Teilnehmern haben wir 10 glückliche Gewinner gezogen und informiert. All denjenigen die leider nicht gewonnen haben sei gesagt das wir in Kürze mit einem neuen Gewinnspiel auf dem LoadBlog starten werden :)

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