Warum die Schließung von Visceral Games das Ende von AAA-Singleplayer-Spielen bedeuten könnte [Kommentar]

Sandro Kreitlow

Mit Visceral Games wurde das hausinterne Entwicklerstudio von Electronic Arts (EA) geschlossen, das an einem neuen Star Wars-Singleplayer-Spiel arbeitete. Nun wird der Titel von Grund auf überarbeitet. Bedeutet dies das Ende von Triple-A-Singleplayer-Spielen?  

Zum Star Wars-Spiel von Visceral wurde nur wenig gezeigt:

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Star Wars - Visceral Games - Teaser

Visceral Games ist Geschichte. Das EA-Entwicklerstudio wurde geschlossen, nachdem die Verantwortlichen des Publishers unzufrieden mit der bisherigen Arbeit am Star Wars-Spiel waren. Es sollte ein Singleplayer-Action-Adventure mit einer linearen Kampagne werden. Nun sollen die Entwickler bei anderen EA Studios unterkommen, wie beispielsweise bei EA Vancouver, welches die Entwicklung des Titels übernimmt und neustrukturiert.

„Games as a Service“

Neustrukturiert? Ja, richtig. Statt das Projekt Ragsan, wie das geplante Star Wars-Spiel genannt wurde, komplett einzustellen, nutzt EA Vancouver bereits vorhandene Assets, um daraus ein neues Spiel zu entwickeln, das sich vom Singleplayer-Gedanken entfernt. So gab der Executive Vice President von Electronic Arts Patrick Söderlund in einem Blog-Post bekannt, dass der bisherige Fokus des Spiels — linear, kurz, Singleplayer — nicht für den aktuellen Markt geeignet wäre. Damit wird klar, dass EA das kommende Star Wars-Spiel als dauerhafte Einnahmequelle ausbaut – inklusive Online-Multiplayer. Doch wie erklärt Söderlund dann den Erfolg von Singleplayer-Spielen wie Uncharted 4 oder Horizon: Zero Dawn?

Diesbezüglich gilt es, zwischen dem einmaligem Umsatz von Singleplayer-Titeln und dauerhaften Einnahmen von Multiplayer-Inhalten nach Release zu unterscheiden:

Singleplayer-Titel ohne weitere Inhalte nach Release Verkaufszahlen
The Witcher 3: Wild Hunt über 10.000.000
Uncharted 4: A Thief’s End über 8.700.000
Horizon: Zero Dawn über 3.400.000
Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske etwa 2.620.000
Prey etwa 700.000
Deus Ex: Mankind Divided etwa 1.120.000
Dead Space 2 etwa 4.000.000
(alle nicht markierten Verkaufszahlen wurden per VGchartz ermittelt)

Vor allem The Witcher 3 und das PlayStaton-4-exklusive Uncharted 4 sind Gegenbeweise zu Patrick Söderlunds Begründung, Viscerals Star Wars-Spiel einzustellen, auch wenn sogar dem letzten Uncharted-Teil ein Online-Multiplayer-Modus mit Mikrotransaktionen hinzugefügt wurde. Bethesdas Dishonored 2 und Prey sowie Squares Enix‘ Deus Ex: Mankind Divided hingegen gelten als Flops. Denn ein riesiger Konzern wie EA erwartet mehr, als vier Millionen Verkäufe von Dead Space 2, da es sich bei Entwicklungskosten von 60 Millionen Dollar nicht rentiert. Das macht auch ein Interview mit Patrick Söderlund klar, das GamesWirtschaft bereits auf der gamescom 2017 mit dem EA-Executive Vice President führte:

„Von der Idee, dass wir einzelne Produkte verkaufen, haben wir uns bereits vor Jahren verabschiedet. Heutzutage wollen die Spieler mehr Zeit mit weniger Spielen verbringen – egal ob es sich um unsere eigenen oder um die Spiele unserer Mitbewerber handelt. Wir stellen fest, dass die Leute ein „FIFA“ fast täglich spielen. Und auch ein „Battlefield“ oder „Star Wars Battlefront“ wird unglaublich lange gespielt. Die Spieler erwarten, dass wir ihnen nach dem Verkaufsstart laufend neue Inhalte zur Verfügung stellen. Wir sind immer noch abhängig davon, dass die Spiele-Läden unsere Software verkaufen. Aber wir betrachten das nicht als einzelnes Produkt, sondern als langfristige Kundenbeziehung. Darauf kommt es für uns an, auch künftig.“

Die Lösung: „Games as a Service“. In den letzten Jahren setzten Publisher vermehrt auf kostenpflichtige DLC-Inhalte, Season Passes, Abo-Modelle, Miktrotransaktionen und – in letzter Zeit stark diskutiert – Lootboxen. Während Team Fortress 2 im Jahre 2007 noch als Vollpreistitel veröffentlicht wurde, ist der Titel seit 2011 als Free-to-play-Spiel erhältlich. 2010 führte Publisher Valve dem Spiel erwerbliche In-Game-Items hinzu – Mikrotransaktionen kamen im Triple-A-Bereich an. Es dauerte nicht lange, ehe Publisher wie EA das Potenzial nicht nur erkannte, sondern es mit FIFA Ultimate Team perfektionierte. So spielen die Ultimate Teams in den Sportspielen von Electronic Arts wie FIFA 18 jährlich 800 Millionen US-Dollar ein. Anstelle eines Einmal-Umsatzes streben die Studios nun dauerhafte Einnahmen ein.

Inzwischen ist auch Pay-to-win ein Modell, dem Publisher nicht abgeneigt sind. Ein Spiel wie Ghost Recon Wildlands wurde zwar bei weitem nicht so oft verkauft, wie The Witcher 3 oder Uncharted 4, doch bietet Ubisoft den Spielern im Gegensatz zu CD Projekt Red und Naughty Dog genug Möglichkeiten, echtes Geld einzulösen, um Vorteile nutzen zu können. Ob das moralisch verwerflich ist, muss jeder für sich entscheiden. Schließlich beweist der Überhit PUBG mit dem Halstuch-Verkauf für 1.000 Dollar, dass Spieler sich inzwischen damit abgefunden haben oder gar glücklich damit sind, nach dem Erwerb des Spiels weiterhin Geld ausgeben zu können. Das scheinbar perfekte Geschäftsmodell lieferte hingegen Rockstar Games: Auf Basis des Singleplayer-Spiels schuf das Entwicklerstudio mit GTA Online einen Modus, der den Spielern in unzähligen Stunden Spielspaß genug Ansporn bietet, um In-Game-Items mit Echtgeld zu erwerben.

Star Wars 1313 und das Visceral-Spiel sind nicht die ersten Star Wars-Titel mit Entwicklungsproblemen:

Star Wars: Konzeptbilder zum gecancelten Darth Maul-Spiel aufgetaucht

Triple-A-Spiele im Wandel der Zeit

Warum sollte EA nach den Erfolskonzepten von GTA 5, Ghost Recon Wildlands und der eigenen FIFA-Reihe Spiele nicht auf ähnliche Modelle ausrichten? Die Entscheidung von EA, mit Visceral Games ein weiteres Studio zu schließen, das sich auf Singleplayer-Spiele fokussierte, könnte nicht weniger als das Ende von AAA-Singleplayer-Spielen bedeuten. Welche Auswirkungen die Schließung von Visceral Games hat, deutet Cory Barlog, der Director vom kommenden God of War per Twitter an:

„Ich liebe lineare Singleplayer-Spiele. Es macht mich traurig, wenn das Wort ‘linear’ als etwas Schlechtes angesehen wird. Du kannst auch in einem linearen Spiel Handlungsfreiheit haben.“

Die Entwickler von Santa Monica Studios wollen also weiterhin auf Singleplayer-Spiele setzen. Doch letzten Endes entscheidet Publisher Sony Interactive Entertainment, welches mit Spielen wie The Last Of Us, Uncharted, Horizon: Zero Dawn und God of War zwar Erfolge feiern kann, aber mit einem Titel nie mehr Umsatz erzielen wird als den einmaligen Kaufpreis. Electronic Arts zählt zu den einflussreichsten Publishern der Videospielbranche. Neben Activision Blizzard, Ubisoft, Square Enix, Take Two und Bethesda bestimmt das Unternehmen über Spieletrends. Zuletzt wurde das in Kontroversen rund um Lootboxen klar. Werden die Spieler weiterhin Season Passes, Lootboxen und Mikrotransaktionen unterstützen, kann es dazu führen, dass Triple-A-Publisher lieber Multiplayer-Spiele mit kostenpflichtigen Zusatzinhalten statt Singleplayer-Spiele entwickeln lassen.

Doch drei Gründe zur Hoffnung gibt es:

1. Richtige Entscheidung von EA

So klar die Äußerung von Söderlund wirken mag, so könnte es auch einfach sein, dass die Entwickler von Visceral Games bisher einfach nicht die Qualität erreichen konnten, die man sich erhofft hatte. So deutet der Kotaku- und Buch-Autor Jason Schreier auf Twitter darauf hin, dass Viscerals Star Wars-Spiel nicht neu überarbeitet wird, weil es ein Singleplayer-Spiel war:

Demnach könnte es auch sein, dass Visceral Games’ Projekt einfach nicht gut genug war. Als Grund kann EA als riesiger Konzern das natürlich so nicht angeben, da es ein schlechtes Zeichen in Richtung der Investoren wäre:

2. Weiterhin Erfolge von Singleplayer-Spielen

Das oben genannte The Witcher 3 ist keine Ausnahme. Bethesda hat mit erfolgreichen Titeln wie Skyrim und Fallout 4 gezeigt, dass eine Vielzahl von Spielern eigene Singleplayer-Abenteuer erleben wollen, auch wenn zuletzt Dishonored 2 und Prey unter den Erwartungen lagen. Auch Sony hält an Singleplayer-Spielen fest. Bleibt zu hoffen, dass The Last of Us 2 und God of War so erfolgreich werden, wie ihre Vorgänger.

3. Singleplayer-Spiele kommen vermehrt von kleineren Studios

Wenn es tatsächlich so kommt, dass die ganz großen Publisher sich auf Spiele mit dauerhaften Einnahmen fokussieren, liegt es an kleineren Studios. Zum Einen ist es inzwischen möglich, mit relativ wenig Budget ein hochwertiges Spiel abzuliefern, zum Anderen ist die Umsatz-Erwartung mit einem kleineren Team geringer. Wie das geht, zeigte Ninja Theory (Enslaved, DmC: Devil May Cry) mit Hellblade: Senua’s Sacrifice. Mit einem Team von nur 20 Entwicklern schaffte es das Studio, ein hochwertiges Spiel zu entwickeln, dessen Thema sich ein großer Publisher wohl kaum angenommen hätte. Das Konzept hinter Hellblade ist damit ein Hoffnungsschimmer am Videospiel-Himmel.

Lies hier mehr zum einzigartigen Konzept von Hellblade: Senua's Sacrifice

Mit der Entscheidung, Visceral Games zu schließen, ist die Zukunft von Singleplayer-Spielen großer Publisher ungewiss. Andere Videospiel-Konzerne könnten Electronic Arts folgen und sich lieber auf Spiele konzentrieren, die Spieler binden und damit langfristig Umsatz bringen. Singleplayer-Kampagnen könnten reduziert werden und für viele nur noch als Beilage abgestempelt werden, wie in Star Wars Battlefront 2. Nach dem Erfolg von GTA Online verspricht auch Red Dead Redemption 2 eine „brandneue Online-Multiplayer-Erfahrung“. Activision trickst dich inzwischen sogar aus, um In-Game-Käufe zu erzwingen. Die Zukunft sieht für Singleplayer-Blockbuster nicht besonders rosig aus. Es liegt an dir, ob es so bleibt.

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