Die verrückte Geschichte hinter der verschollenen Sega-VR-Brille

Sandro Kreitlow

Virtual Reality ist schon lange ein Traum vieler Spieler, doch erst im letzten Jahr konnte diese Technik erfolgreich auf den Markt gebracht werden. Versuche gab es schon seit langer Zeit – nicht nur von Nintendo, sondern auch von Sega

Virtual Reality war schon lange vor Oculus Rift, HTC Vive und PlayStation VR ein Traum der Videospiel-Industrie. Eine erfolgreiche Umsetzung für den Markt hatte bis dato jedoch keiner geschafft. 75.000 Dollar kosteten VR-Automaten von Virtuality. Ein immer größer werdendes Thema war VR in der Popkultur trotzdem. Auch Der Rasenmähermann trug seinen Teil dazu bei. Auf der Winter CES 1991 kündigte Sega an, ein VR-Zubehör für die 16-Bit-Konsole Sega Megadrive zu veröffentlichen.

Sega_VR

Anders als Nintendo, das den Virtual Boy tatsächlich umsetzte, brachte Sega diese Brille nie auf den Markt. Etwa zeitgleich entschied sich Sega gegen ein Unternehmen, das günstige Displays mit großen LEDs herstellt. Dafür legte sich der Sonic-Konzern auf LCDs mit einer Auflösung von 320 x 240 Pixel fest. Der Sensor hätte allerdings 15.000 Dollar gekostet, also musste eine andere Lösung her. Wie bei Smartphone-Sensoren wurden drei Freiheitsgrade genutzt. Während der Frage nach der technischen Umsetzung arbeitete eine externe Firma bereits an das Design, das an Robocop und dem Knight Rider-Auto KITT erinnert.

„Du wirst zum Controller“

So lautete der Slogan in Werbevideos und -bilder der VR-Brille. Wie beim Virtual Boy nutzte auch Sega Stereoskopie, um einen 3D-Tiefeneindruck zu erzeugen. Neben einer ausgelagerten Box für schwere Elektronik arbeitete Sega auch bereits an dem Sega Activator, der mit mehreren Sensoren die Bewegungen des ganzen Körpers erfassen sollte. Nach einem Ankündigungsvideo auf der Winter CES 1991 wurden gleich hunderttausende Einheiten bestellt. Erscheinen sollte die VR-Brille zum Weihnachtsgeschäft 1993. In den letzten Monaten vor Release wurde es allerdings ruhiger um das ambitionierte Projekt. Selbst nach dem eigentlichen Releasedatum blieb Sega schweigsam. Was war passiert?

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Offiziell hatte Sega die Einstellung des Geräts damit begründet, dass die VR-Erfahrung so immersiv und realistisch war, dass die Verantwortlichen Sorge vor einem riesigen Imageschaden hatten. Spieler könnten brechen, sich verletzen und Sega für immer damit in Verbindung bleiben. Erst viel später wurde bekannt, was wirklich geschah.

So wurde die VR-Brille von Sega im August 1993 von einem Forschungsinstitut auf Verträglichkeit getestet. Die Ergebnisse waren klar: Ein tatsächlicher Release wäre katastrophal gewesen, da Bewegungsübelkeit, Schwindel und Kopfschmerzen unvermeidbar waren. Das Projekt wurde also aus Imagegründen eingestampft. Seitdem hat sich Sega nicht mehr an das Thema Virtual Reality herangewagt.

Quelle: Wrestling with Gaming

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