The Club - Spielmodi-Overkill

Leserbeitrag
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(Max) In den virtuellen Arenen des Ego-Shooters "The Club" liegt Testosteron in der Luft. Vor Schweiß nur so triefende Gladiatoren schlagen sich nämlich dort gerne mal die Rübe ein oder kämpfen um die Eroberung virtueller Schädel. Für kurzweilige Unterhaltung werden aber auch noch ganz andere Spielmodi sorgen, wie Publisher SEGA in einer aktuellen Pressemitteilung verriet.

The Club - Spielmodi-Overkill

(Team-) Kill Match, Score Match, Hunted Killer, Team Fox Hunt, Team Capture, Team Siege und Team Skull Shot, so die Namen der zahlreichen Spielvarianten, in denen Ihr Euch blaue Bohnen um die Ohren jagt. Was sich hinter den teils kryptischen Namen verbirgt, offenbart der Publisher in der nachfolgenden Meldung selbst:


Kill Match
Dies ist der gute alte Deathmatch-Modus. Der Spieler mit den meisten Abschüssen am Ende ist der Sieger.

Wir wollten diesen grundlegende Modus mit dabei haben, weil er einfach zu spielen ist. Die interessante Palette an Charakteren, Umgebungen und Waffen von The Club gibt ihm aber einen zusätzlichen Schuss Lebendigkeit.

Score Match
Dies ist ein punktebasiertes Deathmatch, bei dem die Spieler mit dem Punktesystem aus dem Einzelspieler-Modus Punkte für Abschüsse sammeln können. Wie im Einzelspieler-Modus sind Kombos der Schlüssel zu hohen Punktzahlen.

Wir wollten ein ‘Frei für alle’-Spiel, das sich nah am Einzelspielererlebnis orientiert, aber mit echten menschlichen Gegnern. Das Punktesystem funktioniert in der Deathmatch-Umgebung ausgezeichnet. Abschüsse in schneller Folge sind der Schlüssel zum Sieg in einem Score Match, die Jagd nach Gelegenheiten zu Mehrfachabschüssen sorgt für zusätzliche Spannung.

Hunted Killer
Wenn das Spiel beginnt, wird der Spieler, der den ersten Abschuss macht, zum Gejagten. Ist man der Gejagte, steigt die eigene Punktzahl konstant an. Es kann immer nur einer der Gejagte sein, und wenn ein Spieler es schafft, den Gejagten abzuschießen, wird dieser Spieler zum Gejagten. Man kann nur punkten, indem man zum Gejagten wird und es möglichst lange bleibt. Die Jäger sind mit Radar ausgestattet, auf dem der Standort des Gejagten stets angezeigt wird. Dieser hat keinen Scanner, er muss also in Bewegung bleiben, um seine Verfolger abzuschütteln.

Bei Hunted Killer geht es allein darum, der Gejagte zu sein. Der Modus fängt den Geist von The Club in einem rasenden Deathmatch ein. Das Gefühl, das man hat, wenn man der Gejagte ist und um sein Leben läuft, während alle anderen Spieler hinter einem her sind, macht diesen Modus aus.

Team Kill Match
Das ist ein normales Team-Deathmatch. Das Team mit den meisten Punkten für Gegnerabschüsse gewinnt.

Das Team Kill Match ist ein normales “Team-Deathmatch”, das wir (wie das Kill Match) dabei haben wollten, weil es so einfach ist.

Team Fox Hunt
Bei Team Fox Hunt ist ein Spieler jedes Teams der “Fuchs”. Das Ziel ist es, den Fuchs des gegnerischen Teams zu jagen und abzuschießen und gleichzeitig den eigenen Fuchs zu schützen. Alle Spieler beginnen mit der gleichen Menge Energie, der Fuchs kann aber Healthpacks einsetzen, die im Level verstreut sind, um seine Energie bis maximal 400% zu erhöhen.

Der “Fuchs” ist weitaus zäher als ein normaler Spieler in The Club. Wir wollten sicherstellen, dass die Spieler den Spielmodus nicht ausnutzen können. Eine Möglichkeit, dies zu tun, wäre es, einfach in der Einstiegszone des Teams auszuharren und den Gegner zum Vordringen zu zwingen. Dagegen haben wir den Energie-Mechanismus des Fuchses eingesetzt, wobei wir die besten Energie- und Waffen-Pickups in der Mitte der Level platziert haben, um die Füchse von der Einstiegszone fortzulocken.

Ein anderes Problem, das wir lösen mussten, war, dass die Leistung des gesamten Teams vom Können des Fuchses abhing. Wir wollten keine Situationen, in denen sich Spieler über schlechte Fuchs-Spieler aufregen, deshalb haben wir den Modus so angelegt, dass nach jeder Runde der beste Spieler zum Fuchs des Teams wird.

Team Capture
Bei diesem Modus haben beide Teams ein Basisziel. Die Aufgabe ist es, die Basis des Feindes zu erobern und währenddessen die eigene Basis zu verteidigen. Basen werden erobert, indem man sich darauf stellt und die Position 30 Sekunden lang hält. Das Team, welches es schafft, das feindliche Ziel voll zu erobern, bzw. das Team mit der längeren Eroberungszeit bei Ablauf der Spielzeit, gewinnt.

Das war einer der Spielmodi, die geradlinig zu entwickeln waren. Wir haben viel Zeit in die Teammodi gesteckt, um sicherzustellen, dass die Karten für beide Teams ausbalanciert sind (auch wenn die Gebiete nicht symmetrisch sind). Wir haben vorsichtig an den Einstiegspunkten und Waffen-Pickups gefeilt, um die Balance zu sichern.

Team Siege
Dieser Spielmodus ist vom Einzelspieler-Modus “Siege” inspiriert. Bei Team Siege gibt es ein Verteidiger- und ein Angreiferteam. Die Verteidiger haben nur ein Leben, während die Angreifer nach einem Abschuss wieder eintreten. Das Spiel wird ausgespielt und die Angreifer müssen alle Verteidiger so schnell wie möglich abschießen. Dann werden die Rollen vertauscht, die Angreifer werden zu Verteidigern und umgekehrt. Um die Runde zu gewinnen, müssen die Verteidiger länger durchhalten, als die neuen Angreifer bei ihrer Verteidigung.

Dieser Spielmodus war zu Beginn einer der weniger beliebten hier bei Bizarre, wir sind dann aber einen Schritt zurückgegangen und haben grundlegende Probleme beim Spielfluss in diesem Modus beseitigt. Uns ist klar geworden, dass das ursprüngliche Leveldesign nicht ausreichend Strategie und unterschiedliche Herangehensweisen der Angreifer zuließ. Wir haben diese Probleme beseitigt und das Ergebnis wurde zu einem unserer beliebtesten Spielmodi.

Team Skull Shot
Ziel bei diesem Spielmodus ist es, alle 5 feindlichen Schädel-Ziele zu zerstören und die eigenen zu schützen.

Die Herausforderung bei diesem Spielmodus waren für uns die Level. Das Konzept des Spiels war einfach, aber es gab viele Möglichkeiten, wie die Level erstellt werden konnten. Frühe Versuche, das Konzept einer ‘Basis’ für jedes Team zu schaffen, waren nicht gut genug und machten das Spiel anderen Spielmodi zu ähnlich. Am Ende entschieden wir uns für eine Topologie, die einen “Revierkampf” fördert, bei dem die Angreifer die Verteidiger zurückdrängen, wenn sie deren Schädel-Ziele zerstören, und umgekehrt.

SEGA plant den Shooter am 08. Februar kommenden Jahres für den PC, die Xbox 360 und Playstation 3 zu veröffentlichen.

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