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Review - Heavy Rain durchgespielt

keth
99

(keth) Wie weit bist du bereit zu gehen, um jemanden zu retten, den du liebst?
Dieser Schlüsselsatz fasst zusammen, worum es im aktuellsten Exklusivtitel für die PS3 geht, bleibt jedoch vage genug, um nicht zu viel zu verraten. Ich habe Heavy Rain in zwei nächtlichen Sitzungen durchgespielt und könnte euch nun alles darüber verraten – beschränke mich aber darauf, ob das Game was taugt. Vorhang auf, Bühne frei, Spoiler müssen draußen bleiben!

Review - Heavy Rain durchgespielt

Heavy Rain ist kein Videospiel”, so die Aussage von David Cage, dem kreativen Mastermind hinter Quantic Dream, dem französischen Entwicklungsstudio, dem wir bisher zwei Titel verdanken: Zum einen das futuristische Abenteuer The Nomad Soul, das vor rund zehn Jahren für Windows und Dreamcast erschien – und zum anderen Fahrenheit aus dem Jahr 2005, das man guten Gewissens als Blaupause für Heavy Rain bezeichnen kann. Denn die selben Schlüsselelemente finden sich auch hier: Alles wird kontextsensitiv gesteuert und man spielt eine Story, die festgeschriebene Hintergrund-Parameter hat, bis zu einem gewissen Grad vom Spieler beeinflusst werden kann und deshalb auch mehrere unterschiedliche Ausgänge hat.

Zum Thema: So könnt ihr Heavy Rain am PC spielen

Und diese Story – von der in diesem Review nichts verraten werden soll – ist auch der Grund, warum wir hier kein Videospiel im eigentlichen Sinne vor uns haben, denn der Psycho-Thriller, den wir mit Heavy Rain vorgesetzt bekommen, beschränkt sich nicht wie in den meisten anderen Spielen auf eine billige Geschichte, die als Alibi für diverse Gameplay-Elemente herhalten muss, sondern kann mit hochkarätigen Hollywood-Produktionen mithalten, übertrifft die meisten sogar. Die Story IST das Spiel. Wie Quantic Dream das ermöglichen und dem Konsumenten dennoch das Gefühl geben, selbst mitten im Geschehen zu stecken und Entscheidungen zu fällen, ist trickreich und bewundernswert. Denn dahinter steckt – passend zum Story-Genre, in dem das Spiel angesiedelt ist – eine Menge psychologischer Taschenspielerei. Aber mehr dazu später.

Die vier Hauptfiguren, die man in Heavy Rain steuern darf, laufen mit heruntergedrücktem R2-Button, mit dem linken Analogstick gibt man die Richtung vor. Durch das Ausführen eingeblendeter Button-Aktionen, Analogstick- und Sixaxis-Bewegungs-Gesten kann man in die Geschehnisse eingreifen, dabei wird der gesamte Controller ausgereizt. Möchte man beispielsweise eine Tür öffnen, drückt man meist den rechten Analogstick nach oben. Wenn man die selbe Tür öffnen muss, ohne dabei den geringsten Lärm zu machen, führt man die selbe Geste sehr langsam aus – gestrichelte Linien zeigen dann an, dass behutsam vorgegangen werden soll. Besonders komplizierte Aktionen bestehen auch schon mal daraus, dass man nacheinander mehrere Buttons gedrückt halten und auf einen weiteren einhämmern muss. Wer hier nicht von vornherein die korrekten Finger auf allen vier Schulterbuttons hat, kommt schnell ins Schwitzen und muss umgreifen. Wer einen einfacheren Schwierigkeitsgrad wählt, erspart sich solche Herausforderungen hingegen. Da alles kontextsensitiv abläuft und nicht immer zu hundert Prozent ersichtlich ist, welche Aktion durch eine Geste ausgeführt wird, kann es trotzdem schon einmal passieren, dass man versehentlich Handlungen durchführt, die man gar nicht wollte – gravierende Folgen hat das aber in den seltensten Fällen und meistens ist dann doch ersichtlich, worum es geht.

Hin und wieder kommt auch waschechte Action ins Spiel, die aber auf die selben Eingabemanöver setzt – mit dem Unterschied, dass der Spieler schnell reagieren muss. Das Kernstück der Interaktion sind jedoch die Scheidewege, an die die Charaktere hin und wieder gelangen – hier hält das Spiel in der Regel kurz inne und lässt den Spieler entscheiden, wie es weitergeht. In dieser Hinsicht lässt sich Heavy Rain am ehesten mit den bekannten Abenteuer-Spielbüchern vergleichen, die vor allem in den 80er-Jahren populär waren (“Fighting Fantasy”, “Einsamer Wolf” und co.). Hier wie dort weiß der Spieler nie im Voraus, ob eine gefällte Entscheidung gar keine oder gravierende Konsequenzen für den weiteren Verlauf des Spiels haben wird, während man jedoch einer recht linearen Story bis ans Ende folgt.

Diese Linearität sorgt gezwungenermaßen dafür, dass man an manchen Stellen überhaupt keine Entscheidungsmöglichkeit hat und das Spiel diese nur vorgaukelt. In diesem Sinne ähnelt Heavy Rain gar dem Trick eines Magiers – weiß man ein mal, wie dieser zustande kommt, verliert er seinen kompletten Reiz. Spielt man den Thriller lediglich einmal durch, fällt dies kaum ins Gewicht. Deshalb ist auch der Wunsch David Cages nachzuvollziehen, dass jeder Spieler Heavy Rain doch bitte nur ein einziges mal beenden soll. Erwarten kann man es vom Spieler indes mit Sicherheit nicht, und die für das Spiel gewählten Trophäen zwingen Spieler geradezu zum mehrmaligen Durchspielen.

Hier kommen dann allerdings die größten Schwächen zum Tragen: Scheitert man beispielsweise in einer Szene bei dem Versuch, einen der Charaktere absichtlich am Weiterleben zu hindern, weil das in der Story nicht als Verzweigung vorgesehen ist, oder ändert sich der Story-Verlauf kein Stück, wenn man in einer Actionsequenz untätig vor dem Bildschirm sitzt, statt brav die Button-Einblendungen zu befolgen, macht sich erst mal Enttäuschung ob der Täuschung des Spielers breit. Aus einer rein rationalen Perspektive hingegen ist es freilich verständlich, dass sich die meisten “echten” Story-Verzweigungen erst im letzten Drittel des Spiels einfinden, und die meisten dieser Einschränkungen sind zum Glück pychologisch klug gewählt, sodass den wenigsten Spielern beim ersten Durchgang auffallen dürfte, wie wenig Einfluss sie hier und da tatsächlich auf das Geschehen haben.

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