Gut und Böse - Entscheidungsfreiheit in Spielen

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(Pille) Der klassische Kampf zwischen Gut und Böse ist eines der ältesten Themen der Geschichte. Ob in der Literatur, dem Film oder in alten Sagen, vermutlich gibt es keinen Konflikt, der in diesen Kunstformen öfter aufgegriffen wurde. Auch Computer- und Videospiele nutzen dieses Verhältnis sehr häufig als Grundlage der Geschichten, die sie erzählen. Mit der Interaktivität, die uns in diesem Medium geboten wird, können wir uns allerdings erstmalig selber entscheiden, von welcher Seite wir die Erzählungen begleiten.

Gut und Böse - Entscheidungsfreiheit in Spielen

In vielen Video- und Computerspielen wird man heutzutage vor die Wahl gestellt, wie man seinen Spielecharakter gestallen will. So kann man sich zu Beginn eines Spieles oft für ein Geschlecht entscheiden und den Spielcharakter nach den eigenen Wünschen mit Bart, Falten, Augenringen und anderen Merkmalen ausstatten. Aber was wäre, wenn der Spielecharakter nicht am Anfang gestaltet wird, sondern sich im Laufe eines Spieles entwickelt. Dies fragte sich wohl auch Peter Molyneux, als er mit der Entwicklung von “Fable” begann. In “Fable” entwickelte sich die Spielfigur im Laufe des Spieles. Der Held alterte, konnte sich tätowieren lassen und erlitt Narben durch Kämpfe.

“Fable” bot dem Spieler die Möglichkeit das Leben eines Helden von Kindesbeinen bis zum hohen Alter zu erleben, was von den Spielern ausgesprochen gut aufgenommen wurde. Eine dynamische Spielwelt, die auf die Taten des Zockers reagiert und zeigt, dass das was dieser tut folgen hat, war eine der Grundideen für “Fable”.

Ein weiterer wichtiger Aspekt des Games war die Entscheidung des Spielers zwischen Gut und Böse. So konnte man seinen Helden entweder zum gut gelaunten, hilfsbereiten Strahlemann werden lassen, oder mit ihm mordend und plündernd durch die Lande ziehen.

Dieses Konzept: Den Spieler immer wieder vor moralische Entscheidungen zu stellen, die sich auf den weiteren Spielverlauf auswirken, ist das Grundgerüst vieler Spiele der Designerlegende Molyneux. Schon in der Göttersimulation “Black and White” konnte der Spieler sich entscheiden ob er ein Gott war, der die Ernte seines Volkes verkommen ließ und seine Dorfbewohner ins offene Meer schmiss, oder ob er die Gebete seiner “Untertanen” erhörte und ihre Verwandten beispielsweise vorm ertrinken rettete.

Auch in Biowares RPG-Klassiker “Knights of the Old Republic”, der in der internationalen Presse Höchstwertungen abräumte, stand die Wahl zwischen der hellen und der dunklen Seite der Macht im Mittelpunkt des Spielgeschehens. Die Spieler scheinen gerne die Wahl zu haben, sich selber entscheiden zu können, welche Rolle sie spielen möchten.

Aber ist das Böse als Identifikationsfaktor überhaupt sinnvoll? In den meisten Games in denen wir nicht vor die Wahl gestellt werden, unseren Spielecharakter durch sein Verhalten Gut oder Böse werden zu lassen, sondern in ein vorgefertigtes Moralkorsett gesteckt werden, sind wir “gezwungen” den guten Helden zu spielen und gegen das Böse zu kämpfen.

Aber wie entscheiden sich Spieler, die vor die Wahl gestellt werden? Der große Vorteil von Spielen, die keine festen Vorgaben setzten, welche moralsichen Grundsätze der Held vertritt ist, dass der Spieler sich bei jeder moralischen Fragestellung neu entscheiden kann. Auch wenn der Spieler sich bei “Black and White” dafür entscheidet, die Ernte verdorren zu lassen, so kann er trotzdem den Dorfbewohner, der sich zu weit ins Meer traute, aus dem Ozean retten. Und genau dies ist der entscheidende Pluspunkt, den “Fable”, “Black and White” und Konsorten haben. Die einfache Trennung simulierter Welten in Gut und Böse ist einfach, realistisch ist sie aber nicht und in einer Zeit in der Spiele den Anspruchen stelle so realistisch wie möglich zu sein, ist der Erfolg und der Hype um Spiele wie “Black and White” und “Fable” nicht schwer zu begreifen.

In der Realität verhält es sich mit “Gut und Böse” nunmal nicht wie mit “Schwarz und Weiß”. Es gibt unendlich viele Facetten. Und wenn wir unsere Videospielecharaktere so individuell wie möglich gestalten wollen, dann sind Videospiele, in denen sich Aussehen und Spielwelt nach unserem Verhalten richten die erste Wahl.

“Gute Menschen reizen die Geduld, böse Menschen Reizen die Fantasie” Oscar Wilde

Für viele Spieler ist aber auch allein die Möglichkeit seinen Helden oder eben “Anti-Helden” so grausam wie möglich spielen zu können, schon Kaufgrund genug. Die Gelegenheit einen wirklich abgrundtief bösen Charakter zu spielen bekommen wir nämlich nur selten. Die meisten Spielfiguren, die uns als böse dargestellt werden, haben immer einen kleinen “Haken”, um ihr Handeln wenigstens im Ansatz zu rechtfertigen. Ob der Profikiller Hitman, der letztendlich nur als tragische Marionette einer verschwörerischen Organisation dient, oder Nico Belic, der letzten Endes unfreiwillig in einen Sumpf aus Korruption und Erpressung gezogen wird, die wenigsten sind einfach nur schlecht.

Ein Spiel, das uns die Möglichkeit bietet, einen durch und durch bösen Charakter zu spielen, dessen Handeln durch nichts gerechtfertigt wird, hat für viele Spieler einen großen Reiz. Molyneux selber sprach davon, wie er sich beim Probespielen von “Fable 2″ dabei beobachtete, wie er seine virtuelle Familie hungern ließ und Apfelkuchen vor ihnen aß, während sie ihn um essen anbettelten.

Nicht umsonst sind in Filmen viele Bösewichte beliebter als ihre “guten” Gegenspieler. Aktuell lässt sich dies sehr gut an dem Kinohit “The Dark Knight” erkennen, dessen Klasse sich zum größten Teil durch den vom Wahnsinn und Chaos besessenen Joker erklären lässt. Wie das obige Zitat von Oskar Wilde es schon sagt: Das Böse scheint eine enorme Faszination auf die Menschen auszuüben und Videospiele können den idealen Rahmen bieten, mit dieser Faszination zu spielen.

Heute Abend werden wir mit Altmeister Peter Molyneux bei GIGA The Show im Skypeinterview über genau dieses Thema sprechen. Wie entwickelt man ein Videospiel, bei dem der Spieler die Möglichkeit hat, zwischen Gut und Böse zu wählen und wie entscheidet sich der Großteil der Spieler, wenn er vor eben jene Wahl gestellt wird? Außerdem sprechen wir mit Michael T. Bhatty, einem der Gamedesigner von “Sacred”, Autor der Games-Romane “FarCry – Götterdämmerung” und “FarCry – Blutige Diamanten”, sowie Verfasser einer Doktorarbeit über “Interaktives Story Telling” (Entscheidungsfreieheit in Spielen). Heiko Gogolin, Chefredakteur der Videospielezeitschrift Gee, wird uns dann noch über die Historie und mögliche Zukunft aufklären. Wer da nicht einschaltet, ist selber schuld!

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