Zukunftsmusik: Die wichtigsten Gaming und Hardware Trends des neuen Jahrzehnts

Tobias Heidemann

Mit dem neuen Jahr beginnt eine Dekade, die die Art und Weise, wie wir spielen für immer verändern wird. Was vor wenigen Jahren noch unmöglich schien, wird schon bald zum ganz normalen Spielealltag gehören. Wie sieht sie aus, die Zukunft des Gaming? Welche Hardware-Entwicklungen werden die Spielebranche in den kommenden Jahren prägen? Wir stellen die wichtigsten Trends des noch jungen Jahrzehnts vor.

Verbesserte Immersion: Der letzte Schritt zur virtuellen Realität

Ein wirklich gutes Spiel lässt uns tief in die programmierte Welt eintauchen. Fachleute bezeichnen diesen Vorgang als “Immersion” – eine verminderte Wahrnehmung der eigenen Person aufgrund von besonders intensiven und fesselnden Erfahrungen von künstlichen Welten. Egal, ob in der Form stereoskopischer 3D-Echtzeit, als panoramische Full HD Widescreen Erfahrung mit drei Monitoren oder in der 3D Miniausgabe von Nintendos neuem Handheld 3DS – eine Ausweitung der virtuellen Immersion wird sich im neuen Jahrzehnt als einer der Schlüsseltrends herauskristallisieren. Dabei haben Computer und Videospiele Filmen wie „Avatar“ sogar noch etwas voraus, denn Immersion im Kino bleibt stets passiv, während die virtuellen Umgebungen tatsächliche Interaktion mit der künstlichen Welt ermöglichen – das lässt sie „wirklicher“ werden.

Mit Nvidia hat sich zudem einer der wichtigsten Hardwarehersteller voll und ganz der Entwicklung und Vermarktung stereoskopischer 3D-Echtzeit verschrieben. Wer Zuhause in den Genuss echter 3D Grafik kommen möchte, der muss derzeit jedoch noch sehr tief in die Tasche greifen, denn zum einen braucht es ein 120Hz Monitor, zum anderen die noch immer recht klobigen Shutterbrillen. Es sollte also noch eine Weile dauern, bis dieser Trend wirklich in die Gänge kommt. Anders hingegen das Widescreen Setup mit drei Monitoren. Immer mehr Grafikkarten unterstützten diese Technologie und vor dem Hintergrund kontinuierlich billiger werdender LCD-Monitore, ist der Gebrauch von drei Monitoren sogar bedingt mainstreamfähig. Bleibt noch das kleine Handheld-Wunder 3DS von Nintendo. Das schmucke Teil mag zwar im direkten Vergleich zur „echten“ virtuellen Realität im Bereich der Immersion unterlegen sein, doch Nintendo hat im 3D Rennen einen wichtigen Vorteil: Der 3DS funktioniert hier und jetzt, braucht nicht tonnenweise Hardware-Schnick-Schnack und ist für einen kleinen Preis zu haben. Darüber hinaus verfügt Nintendo immer noch über sehr talentierte Spieleentwickler, die die technischen Spezifikationen des 3DS sinnvoll und unterhaltsam in ihre Spiele integrieren können.

Das Ende der DVD/CD: Der Untergang der physikalischen Speichermedien

Obwohl ihr Verschwinden schon sehr lange prophezeit wird, hat erst der rasante Erfolg von Online-Vertriebsplattformen wie Steam und iTunes, wie auch die vermehrte Nutzung von Online-Speicherdiensten (Stichwort: “Cloud Computing”) gezeigt, dass es langsam aber sicher zu Ende geht, mit unserer guten alten CD/DVD. Im vergangenen Jahr hat der Verkauf von digitalen PC-Spielen erstmals den Absatz von klassischen Retail-Boxen überholt.

Immer mehr Gamer kaufen ihre Spiele also als digitalen Download und verzichten dafür auf Verpackungen, Spieleanleitungen und sonstiges Material. Das spricht für sich. Vorangetrieben wurde diese Entwicklung vor allem durch die verbesserte und verbilligte Verfügbarkeit von Breitband-Internetleitungen. Allerdings wird sich der Niedergang der Disc-Medien im neuen Jahrzehnt sehr ungleichmäßig und widerständig darstellen. Neben den traditionellen Besitzvorlieben der Gamer – viele möchten zum Beispiel nicht auf aufwendig gestaltete Sammler Editionen verzichten – sind auch viele rechtlichen Fragen noch ungeklärt. Was würde zum Beispiel passieren, wenn ein Vertiebskanal wie Steam seine Dienste aufgrund finanzieller Schwierigkeiten plötzlich einstellen müsste? Würden damit auch die von mir erworbenen Spiele verloren gehen?  Solche Nachteile der digitalen Downloads würden die bedrohte DVD, als ehemals vorherrschenden Speichermedium für Spiele, erneut stärken. Wie auch immer sich der Untergang des Silberlings gestalten wird, die Ära der DVD/CD ist längst vorbei – sie weiß es nur noch nicht.

Spielen ohne Systemanforderungen: Das Streamen von Games

Ein weiterer Gewinner des angebrochenen Breitbandzeitalters. Im Film- und Serienbereich ist die digitale Videothek bereits von der breiten Masse angenommen worden. Mit dem „OnLive Game System“ ging im vergangenen Jahr der erste ernstzunehmende Streaming-Dienst für Computer- und Videospiele an den Start. Die Idee dahinter ist so einfach wie revolutionär. Gegen einen monatlichen Unkostenbeitrag erhalten die Abonnenten die Möglichkeit, topaktuelle Spiele auf das persönliche Endgerät gestreamt zu bekommen. Das geschieht natürlich unabhängig von der häuslichen Hardware, da das Game komplett auf den Rechnern des Unternehmens läuft.

Lediglich die Eingabegeräte – also Keyboard, Maus, Gamepad – werden vom Nutzer benötigt. Damit lassen sich Grafikmonster wie zum Beispiel „Crysis 2“ problemlos auf einem schwachbrüstigen Bürolaptop spielen. In Zukunft ist sogar eine Nutzung aufwendiger Titel auf dem iPhone oder dem iPad denkbar. Derzeit funktionieren Dienste dieser Art noch eher schlecht als recht. Zu oft machen Leitungsprobleme und schlechte Reaktionsmuster das gestreamte Zocker-Vergnügen madig. Sollten diese Kinderkrankheiten ausgebessert werden und die Preise sinken, wird sich die Streamingmethode auch im Gamesbereich als Trend verstätigen.

Social Network Gaming: Das Leben als Spiel

Soziale Netzwerke sind längst Teil unserer Alltagserfahrungen. Ende September 2010 konnte der beliebteste Vertreter Facebook, in Deutschland 10 Millionen aktive Mitglieder vorweisen. Damit ist jeder 8. Deutsche über die Plattform vernetzt. Das Unternehmenswunder verzeichnet in Europa 287,1 Millionen Nutzer; weltweit sind es bereits über 500 Millionen. Diese Zahlen belegen eindrucksvoll – soziale Online-Netzwerke sind gekommen, um zu bleiben. Noch stehen Kommunikation, Selbstdarstellung und die Organisation von Beruf und Freizeit im Mittelpunkt des Nutzungsverhaltens der Accountinhaber, doch auch Spiele, die auf den sozialen Beziehungen aufsetzen, werden immer wichtiger für die Mitglieder. Über 70% der Facebook Mitglieder verwenden auch die eingebundenen Applikationen. Relativ schlichte Spiele wie „Mafia Wars“ und „FarmVille“ zeigen anhand ihrer Nutzungszahlen, welch enormes Potential hier in der kommenden Dekade freigelegt werden könnte. Mit ihrem “Pflegen & Dekorieren” Prinzip dieser Spiele gelang es den Herstellern Millionen Facebook Mitglieder – meist Menschen, die nie zuvor ein Computerspiel angefasst hatten – zum Spielen zu bringen. Inzwischen vermeldet Facebook 350 Millionen aktive Spieler.

Das Einbeziehen sozialer Gemeinschaften in den Spielablauf, die Integration persönlicher Vorlieben und (Konsum-)Gewohnheiten sowie die hohe Bereitschaft der Nutzer mit echtem Geld, virtuelle Währung oder Verbesserungen zu erwerben, stattet das „Social Network Gaming“ zudem mit enormen Mengen an Risikokapital aus. Investoren versprechen sich von diesem gerade erst entstehenden Markt gewaltige Renditen. Doch damit nicht Genug. Mit „Gamification“ wartet ein weiterer “Social Gaming” Trend auf uns. Online-Dienste wie „Foursquare“, “Places”, „Gowalla“ oder „Badgeville“ lassen bereits erahnen, in welche Richtung sich das Zusammenspiel von GPS-fähigen Smartphones und sozialen Netzwerken entwickeln könnte.

Wer sich bei “Foursquare” registriert, kann sich von anderen Mitgliedern orten lassen werden, sich verabreden, Mitteilungen posten und – das ist der Clou am Ganzen – bestimmte „Aufgaben“ in seiner Stadt erfüllen. So gibt es zum Beispiel für das Aufsuchen von Restaurants und Shops neue Auszeichnungen und Abzeichen (engl. „Badges“), mit denen man im Ansehen aufsteigt. Kommerziell ausgerichtete Netzwerke dieser Art boomen bereits jetzt schon. Nicht auszudenken, welchen Erfolg und welche Möglichkeiten offenen Ortungsportale im neuen Jahrzehnt haben könnten.

Neue Freiheit: die Steuerung von Spielen ohne klassische Eingabegeräte

Neue Schnittstellen zwischen Menschen und Computer beflügeln seit dem Beginn des digitalen Zeitalters die Phantasien der Entwickler und Konsumenten gleichermaßen. Mit Microsofts Kinect hat die Steuerung über Bewegungssensoren einen weiteren großen Hardwareschritt gemacht. Zwar enttäuschte der überwiegende Teil der bisher veröffentlichten Spiele, die diese neuartige Technologie verwenden, doch zahlreiche YouTube-Videos und Technikblogs über verschiedenste Zweckentfremdungen der Kinect-Steuerung unterstreichen schon jetzt, dass der Steuerung ohne Eingabegeräte eine goldene Zukunft bevorsteht. Wie diese aussehen wird, lässt sich zum jetztigen Zeitpunkt noch schwer einschätzen, da die Verbreitung neuer Steuerungsmethoden mit den dafür entwickelten Games  steht und fällt.

Auch sollte man die technologische Entwicklung und Preisentwicklung der Touchscreens auf der Zukunfts-Rechnung haben. Neben den phänomenalen Absatzerfolgen im Handheld- und Tablet-Bereich, hat uns vor allem das Echtzeit-Strategie Spiel „R.U.S.E.“ im vergangenen Jahr gezeigt, dass diese Bedienungsformen auch die Kernbereiche der PC und Videospiele bereichern können. Was wir jedoch wirklich wollen, ist mit einem verdammten Lichtschwert in den Kampf ziehen.

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