Der Gamer – Eine kleine Kulturgeschichte stinkender Teenager

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Der Staub der RTL-Explosion hat sich gelegt. In der Gaming-Welt kehrt langsam wieder Ruhe ein. Die Welle der Empörung, die in der vergangenen Woche über RTL hereinbrach, hat die Verantwortlichen dazu bewogen, sich öffentlich für ihren tendenziösen gamescom-Bericht zu entschuldigen. Mag sein, dass RTL-Explosiv die letzten 40 Jahre digitale Spielkultur ganz bewusst ignoriert hat, um Aufmerksamkeit zu provozieren. Die Reaktivierung verstaubter Vorurteile weckt trotzdem ungute Erinnerungen an eine Zeit, in der wir Gamer einen ziemlich miesen Ruf hatten.

Der Gamer – Eine kleine Kulturgeschichte stinkender Teenager

Man stelle sich vor, eine passionierte Krimileserin wird auf der Leipziger Buchmesse von einem Boulevard-Reporter nach ihrer Körperhygiene gefragt. Vollkommen undenkbar oder? Dass sich die Konsumenten von Computer – und Videospielen immer noch derartigen Fragen stellen müssen, überraschte und verärgerte in der vergangenen Woche die gesamte Community. Nicht ohne Grund – schließlich weckte der diffamierende RTL-Explosiv-Bericht ungute Erinnerungen an vergangen geglaubte Zeiten.


Es sind Erinnerungen an eine Zeit, in der sich der überwiegende Teil der Medien auf eine spezielle Darstellung des “Gamers-an-sich” eingeschossen hatte. Als Mitglied einer verdummten und gefährlichen Subkultur kursierte der durchschnittliche Zocker damals in Deutschland noch als ein amoralisch-verrohter Lebenszeitvergeuder, dessen frivoler Spielspaß ihn zunehmend der sozialen Entfremdung anheimfallen ließ. Wer öffentlich zu seiner unproduktiven Freizeitbeschäftigung stand, setzte sich massiven Vorurteilen aus und war angehalten, sich permanent für sein schmutziges Hobby zu rechtfertigen. Wer es wagte, auch jenseits der Volljährigkeit noch der digitalen Alltagsflucht zu frönen, galt als unreif und fehlgeleitet. Vom Establishment belächelt oder von den Wertewächtern als Problemfall katalogisiert, gab es für uns Gamer Jahrzehnte lang wenig zu lachen.

Digitale Spiele galten gemeinhin als die Schmuddelkinder unter den Medien. Ein Schicksal, das sie historisch mit fast allen neuen Medien teilen. Die moralische Missbilligung und kulturpessimistische Verurteilung durch gesellschaftliche Autoritäten gehörten schon im 19. Jahrhundert zum schlechten Ton einer Gesellschaft, die sich das Neue erst einmal aneignen muss. Dabei kam es in der Wissenschaft und in der Politik schon immer zu denkwürdigen Wortmeldungen und Interpretationen, die später als amüsante Fehlanalysen in die Geschichte eingehen sollten.


Der bekannte Soziologe Gustave Le Bon hatte zum Beispiel schon 1895 gehörigen Kulturbammel, weil er glaubte, die Masse denke nur noch in Bildern. Nietzsche war davon überzeugt, dass die damalige Kulturlandschaft zu einer Überreizung der Nerven- und Denkkräfte führen würde. Das Jazz-Radio wurde anfangs gar als “Mord an den Melodien” verunglimpft und als der Walkman in den 80er Jahren auf den Markt kam, glaubten viele kulturelle Eliten, die Jugendendlichen würden durch die neue Technik zu gesellschaftlich isolierten Autisten mutieren. In der Kulturgeschichte lassen sich zahllose Beispiele dieser Art finden. Jede neue Technologie wird mit Skepsis empfangen.

Das Radio, der Film, das Fernsehen – sie alle waren einst dort, wo sich auch Games in ihrer Anfangsphase befanden. Dass die gesellschaftlichen Vorurteile über neue Medien und Technologien dabei meist jüngere Menschen treffen, ist kein Zufall. Waren es in der Kulturgeschichte doch gerade die Jungendkulturen, die die neuen Medien und Technologien nutzen, um sich auszudrücken oder selbst zu bestimmen.

Auch die digitale Spielekultur wurde kurzzeitig von einer überschaubaren Gruppe eher jüngeren Menschen getragen. Dem Bild einer einheitlichen “Szene” – wie zuletzt von RTL-Explosiv in die Welt gesetzt – wurden die Gamer dabei aber noch nie gerecht. Für eine klassische Subkultur fehlte es uns nämlich schon immer an Homogenität; also an einem einheitlichen Selbstbild oder an einem ähnlichen Kleidungstil. Das unterscheidet uns zum Beispiel von subkulturellen Phänomenen wie der Gothic-Szene.


Der Grund dafür liegt auf der Hand: Jeder Mensch spielt. Punks, Bundeswehrsoldaten, Landwirte, Eltern, Kinder, Polizisten, Hartz IV-Empfänger, Unternehmer, Männer, Frauen, Opernsäger, Lehrer, Senioren und RTL-Redakteure – sie alle spielen (Studie 2006). Bei einer derartig bunten Demographie fällt es schwer, überhaupt Merkmale zu finden, die uns Gamer verbinden. Das Einzige, was uns wirklich verbindet, ist das Spielen selbst. Das mediale Bild vom Gamer ist deshalb auch ein reines Phantasieprodukt; eine Konstruktion, deren Zweck allein darin besteht, das gängige Randgruppenimage des Gamers (Teenager, kaum soziale Kontakte, ungesunde Ernährung usw.) zu bedienen, anstatt es mit Hilfe von empirischen Fakten zu unterlaufen.


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