Alice: Madness Returns Test - Alice beim Alten? Flüchtiger Traum, böses Erwachen

Jonas Wekenborg
15

Wer gedacht hat Alice im Wunderland sei ein Kindermärchen, der hat sich geschnitten. Alice: Madness Returns schickt uns erneut auf eine skurrile, abgedrehte, farbenfrohe Reise ins Albtraumland. Kann man danach noch gut schlafen? Unser Test klärt auf.

Alice: Madness Returns Test - Alice beim Alten? Flüchtiger Traum, böses Erwachen

Einmal mehr treten wir durch den Spiegel und begeben uns in den Kopf gleich zweier Personen. Zum einen in den des id Software Veteranen American McGee, der uns vor zwölf Jahren erstmals in eine bizarr verzerrte Version von Lewis Carrolls Wunderland eintauchen lies. Und zum anderen in den der jungen Alice Liddell, die nach dem Tod ihrer Familie und den Erlebnissen des ersten Spiels immer noch einige Tassen zu wenig im Schrank hat und sich demzufolge nur allzu gerne in eine Fantasiewelt flüchtet – die aber zusammen mit ihrer Psyche eine äußerst unerfreuliche Transformation durchmacht.

Es lässt sich erahnen, was wir von “Alice: Madness Returns” erwarten dürfen: Plattformhüpfereien, mehr als ein Schalterrätsel, durchbrochen von sporadischem Kampfgeschehen und inszeniert in der düstersten aller Märchenwelten. Vielleicht aber werden wir ja überrascht. Zwölf Jahre sind eine lange Zeit und McGees Studio Spicy Horse, ansässig in Shanghai, konnte mit “American McGees Grimm” bereits etwas Erfahrung im Grusel-Märchen-Szenario sammeln. Zudem haben sich die Standards der Industrie und Erwartungen der Fans ja auch verändert, so dass wir vielleicht doch einer zeitgemäßen Auffrischung entgegensehen.

Das Spiel setzt zeitlich direkt nach seinem Vorgänger ein. Alice hat den Häuserbrand, bei dem ihre Familie umkam, nie richtig verarbeitet. Nachdem konventionelle Therapien partout nicht anschlagen – so einfühlsam, wie Psychologie im viktorianischen London praktiziert wird, ist das kein Wunder – und die sarkastische Dame nur dazu bringen, sich noch weiter zurückzuziehen, wird sie aus der Rutridge Nervenheilanstalt entlassen und in ein Waisenhaus gesteckt. Unter der Anleitung des kühlen Dr. Bumby soll sie lernen, ihre Sorgen wortwörtlich zu vergessen.

Doch schon bald schickt ein traumatisches Erlebnis Alice zurück ins Wunderland, wo ihr alter Verbündeter, die herrlich kryptische Grinsekatze, ihr berichtet, dass der Psycho-Kurort unter neuer Leitung steht und sich sehr verändert hat. Schon bald stößt Alice zwischen den vertrauten Riesenpilzen, Spielzeugen und wundersamen Kreaturen auf Ruin – schwarze, teerartige Kreaturen, deren Einfluss das magische Königreich verkleistert. Es beginnt eine zweifache Suche: sowohl im Wunderland als auch in den realen Straßen von Whitechapel besucht Alice nacheinander ihre alten Bekannten, um herauszufinden, woher die Verderbtheit kommt bzw. was bei dem Häuserbrand damals wirklich geschehen ist.


Der Kunstgriff mit der doppelt erzählten Geschichte gefällt, insbesondere, da das “reale” London in keiner Weise weniger albtraumhaft ist als das zerfallende Wunderland. Im Gegenteil wird schnell vermittelt, warum Alice überhaupt einen Zufluchtsort braucht: zwischen karikativ überzeichneten Verbrechern, Egoisten und Halsabschneidern gibt es kaum eine Person in der grauen viktorianischen Welt, die Alice nicht übers Ohr hauen will. Im stark kontrastierten Wunderland, in dem vibrierende Farben und zahllose magische Dekorationen das Auge erfreuen, fühlt man sich sogleich recht heimisch – zumindest zunächst.

Spielerisch sind die Passagen in London kurze, wenig interaktive Sequenzen, die jeweils als Einführung in das aktuelle Kapitel dienen. Im Wunderland hingegen geht es gleich mit der bewährten Alice-Kost los. Wir springen durch überdimensionale Botanik, gleiten von einer Plattform zur nächsten, nutzen Pilze als Sprungfedern und erforschen so die Levels, deren Verlauf zwar prinzipiell linear ist, die aber viele erforschbare Ecken und Nischen haben, die man auch ganz gerne mal übersieht, wenn man nicht aufpasst.

Neue Artikel von GIGA GAMES

GIGA Marktplatz