Antichamber Test – Das Anti-Spiel

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Mittlerweile könnte man meinen, man weiß wie Videospiele funktionieren.  Zu Anfang werden die Spielmechaniken erklärt, die dann in zunehmend komplexeren Situationen zur Anwendung kommen. Man kennt das, erst kommt die Tutorial-Arbeit, dann das Vergnügen. Geht halt nicht anders. Was für ein großer Trugschluss das ist, beweist uns Alexander Bruce mit seinem Ein-Mann-Projekt „Antichamber“. Die Herausforderung liegt hier nicht darin, Spielmechaniken anzuwenden – sie liegt darin, die Spielmechaniken selbst zu entdecken.

Wenn „Antichamber“ startet, stehe ich mitten im Hauptmenü – an der einen Wand sind Spieloptionen aufgelistet, an einer anderen Wand prangert der Hinweis „Every journey is a series of choices. The first is to begin the journey“. Durch einen Klick auf die interaktive Karte, die zu diesem Zeitpunkt nur einen Raum offenbart hat, mache ich genau das. Ich werde in den ersten Raum von „Antichamber“ teleportiert, der mit einem großen Abgrund und der simplen Aufforderung „JUMP!“ aufwartet.

Wenn mir ein Spiel einen Befehl gibt, dann muss ich ihn ausführen, das habe ich in den letzten 15 Jahren gelernt. Befiehlt mir „Antichamber“ zu springen, springe ich – und bemerke erst im Sprung, dass ich den Abgrund nicht einmal ansatzweise überbrücken kann. Noch im Fall suche ich nach dem Quickload-Button, nur um zu bemerken, dass man weder manuell speichern, noch laden kann. Statt zu sterben, lande ich nach einigen Sekunden wieder auf meinen Füßen. Ich stehe vor zwei Treppen – egal welche ich durchschreite, ich lande immer wieder am Ausgangspunkt. „The Choice doesn't matter, if the outcome is the same“, bringt mir “Antichamber“ bei.

Nachdem ich endlich auf die Idee komme mich umzudrehen und den Weg zurück zu laufen, komme ich in ein neues Gebiet – ein Raum, der nach den Regeln der Physik nicht dort sein kann. Er entpuppt sich als Sackgasse, ich drücke Escape und teleportiere mich zurück in den Raum mit dem Abgrund. Dort prangert nun statt „JUMP!“ der Schriftzug „WALK?“ über der Schlucht. „Antichamber“ zwingt uns nicht nur unsere Gaming-Gewohnheiten zu vergessen, sondern auch die Regeln der echten Welt zu ignorieren.

Der Vergleich mit „Portal 2“ bietet sich zwar zunächst an, entpuppt sich recht bald aber als irreführend. So genial „Portal 2“ auch ist, es steckt fest in seinem Videospiel-Korsett. Mit seiner linearen Struktur, dem narrativen Rahmen und den zwar komplexer werdenden, jedoch grundsätzlich nach den immer gleichen Regeln funktionierenden Rätseln, funktioniert es doch genau so, wie wir es uns von einem Puzzle-Spiel erwarten.

Antichamber hat keine Geschichte, keine Struktur und keine grundlegenden Spielmechaniken. Ständig teleportiere ich mich mit der Karte durch die offene Welt um ehemals scheinbar unlösbare Rätsel durch völlig offensichtlich erscheinende Geistesblitze der Marke „Ach soooo, ich soll hier einfach geradeaus laufen!“ zu lösen und blicke entgeistert auf den Bildschirm, weil ich nicht verstehe, wie ich gerade von Ort A nach Ort B gekommen bin.

Ich war deswegen ein bisschen enttäuscht, als ich nach etwa 2 Stunden Spielzeit meine erste „Waffe“ fand. Mit ihr kann ich im Spiel verteilte, blaue Blöcke aufsammeln und sie anschließend überall in der Welt platzieren. Mit den Blöcken kann ich dann Türen aufhalten oder sie als Treppe benutzen, um in ehemals unerreichbare Gebiete zu gelangen. In anderen Spielen würde ich das als interessante Spielmechanik bewerten, in „Antichamber“ wirkte die Waffe jedoch wie ein Fremdkörper. Weil nichts in diesem Universum nach irgendeiner mir bekannten Logik funktionierte, schien die simple Spielmechanik, Blöcke aufzunehmen und mit ihnen Tür-Rätsel zu lösen wie ein großer Rückschritt.

Ohne zu viel verraten zu wollen: Entwickler Bruce schien diesen Rückschritt ganz bewusst gemacht zu haben. Nach 2 Stunden in der Welt von „Antichamber“ war ich komplett verloren, wusste nicht mehr, wo hinten und vorne war, geschweige denn, wie ich von A nach B gelange. Die Block-Kanone gab mir Gelegenheit, einige Minuten durchzuatmen, mit etwas traditionelleren Rätseln im Spiel weiterzukommen – nur um die selbst aufgestellten Regeln nur wenig später wieder völlig auf den Kopf zu stellen. Wie „Antichamber“ das anstellt, solltet ihr selbst herausfinden. Die Faszination im Detail zu erklären bedeutet gleichzeitig, euch diese Faszination zu nehmen.

Fazit:

„Antichamber“ kostet auf Steam momentan knapp 15€, für meinen ersten Durchgang brauchte ich zwischen sieben und acht Stunden, in denen alle paar Minuten ein neuer, unendlich befriedigender „AHA!“-Moment auf mich wartete. „Antichamber“ ist ein Spiel, das alle Videospiel-Regeln konsequent ignoriert – und dadurch zu einem der besten Spiele der letzten Monate wird.

Wertung: 92%



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