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Sequenz 03, Erinnerung 05: Zuckerrohr und seine Produkte - Assassin's Creed 4 Black Flag Komplettlösung


 

 
Assassin's Creed
Facts 
Assassin's Creed

Kidd führt uns zu der Zuckerplantage, auf der der große Coup steigen soll. Kidd führt uns zu einem Abgesandten, den wir identifizieren und dann verfolgen sollen. Wir gehen ein paar Meter vorwärts, aktivieren das Adlerauge und sehen schon gald den Abgesandten golden leuchten. Wir folgen ihm in gebührendem Abstand und wenn er die Sperrzone betritt, hören wir uns seinen Monolog über die Plantage an. Wir müssen nun zur Jackdaw zurückkehren, bevor die Zeit abgelaufen ist, aber am Rande des Sperrgebiets ist auf der Karte ein Ruderboot eingezeichnet, mit dem wir uns sofort zur Jackdaw begeben können.

Wir verfolgen nun das Schiff des Gesandten, abermals mit etwas Abstand, aber mehr als 300 Meter sind nicht nötig. Wir erfahren jetzt, dass es auch auf See Sperrgebiete gibt – wenn wir in diesen keinen Konflikt auslösen wollen, müssen wir achtgeben, nicht in den auf der Karte markierten Sichtbereich feindlicher Schiffe zu geraten. Die Sichtbereiche sind keine exakte Wissenschaft, versucht einfach, so dicht es geht am Schiff des Gesandten zu bleiben und nie mehr zu streifen als den Rand der Sichtbereiche. Ihr könnt auch sehr schnell durch den Sichtbereich eines Schiffes fahren – wenn ihr ihn auf der anderen Seite wieder verlasst, vergisst das Schiff, dass es etwas gesehen hat.

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Auf den letzten Metern, die wir dem Schiff folgen, erfassen uns starke Windböen, also steuert dagegen. Schon bald sehen wir rechts einen Hafen und gehen hier vor Anker. Wir steigen aus und befinden uns jetzt auf Cat Island. Wir haben nur wenig Zeit, um den Gesandten zu erreichen, also pesen wir den Strand hinunter – wir kommen zwar in ein Sperrgebiet, aber solange wir uns links am Strand halten und die Anpirschzonen mitnehmen, sollten uns die Soldaten nicht entdecken.

Wir folgen dem Gesandten, wobei wir so gut wie nie die Anpirschzonen verlassen müssen – die Plantage ist zum Glück zum Verstecken bestens geeignet. Der Gesandte macht hintereinander ein paar Soldaten rund, einer davon steht auf einem Wachturm, ein weiterer bei einer Glocke. Das sind Alarmglocken, werden wir entdeckt, werden die Glocken geschlagen und alle Feinde kommen angerannt. Wir können sie aber mit Kreis sabotieren, was auch das optionale Ziel ist. Wenn wir die Wachen ausdünnen und dann den Scharfschützen auf dem Turm ausschalten, können wir diese Glocke sabotieren. Ihr kennt den Drill: pfeifen und töten.

Der Gesandte führt uns zu einem Warenhaus, zu dem der Schlüssel fehlt. Direkt hinter dem Warenhaus ist die zweite Glocke und eine gute Gelegenheit, den Gesandten in einen Heuballen zu ziehen. Wir müssen mit dem Adlerauge den Schlüsselträger finden, er gehört zu den beiden, die paarweise in der Nähe des Haupthauses entlanglaufen. Entweder, wir besiegen sie im normalen Kampf, oder wir warten, bis sie ein bisschen isoliert sind und töten sie mit einem Doppelattentat.

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Wenn wir nun das Lagerhaus aufschließen, was aber erst geht, wenn wir nicht mehr in einem Konflikt sind, erhalten wir eine große Menge an Waren. Darüber hinaus gibt es einen Real-Bonus, wenn keine Alarmglocke geläutet wurde – keine schlechte Ausbeute.

Assassin's Creed 4 Black Flag Komplettlösung - Übersicht

Assassin's Creed 4 Black Flag Komplettlösung - Start und allgemeine Tipps und Tricks
Sequenz 01, Erinnerung 01: Edward Kenway
Sequenz 02, Erinnerung 01: Havanna, wie es leibt und lebt
Sequenz 02, Erinnerung 02: ...und mein Zucker?
Sequenz 02, Erinnerung 03: Mister Walpole, nehme ich an?
Sequenz 02, Erinnerung 04: Der Mann, den sie den Weisen nennen
Sequenz 02, Erinnerung 05: Eine Schuld einfordern
Sequenz 02, Erinnerung 06: Die Schatzflotte
Sequenz 03, Erinnerung 01: Der ungeübte Käpt'n
Sequenz 03, Erinnerung 02: Wir stellen ein
Sequenz 03, Erinnerung 03: Prisen und Plünderungen
Sequenz 03, Erinnerung 04: Heißt die schwarze Flagge
Sequenz 03, Erinnerung 05: Zuckerrohr und seine Produkte
Sequenz 03, Erinnerung 06: Angemessene Verteidigung
Sequenz 03, Erinnerung 07: Ein einzelner Wahnsinniger
Sequenz 04, Erinnerung 01: Die alte Bucht
Sequenz 04, Erinnerung 02: Nichts ist wahr...
Sequenz 04, Erinnerung 03: Das vergrabene Geheimnis des Weisen
Sequenz 04, Erinnerung 04: Überrannt und überwältigt
Sequenz 05, Erinnerung 01: Die Forts
Sequenz 05, Erinnerung 02: Der Handlungsreisende
Sequenz 05, Erinnerung 03: Unbemannt
Sequenz 06, Erinnerung 01: Nach Medizin tauchen
Sequenz 06, Erinnerung 02: Des Teufels Advokat
Sequenz 06, Erinnerung 03: Die Belagerung von Charles-Towne
Sequenz 07, Erinnerung 01: Wir bitten um Parlay
Sequenz 07, Erinnerung 02: Die Pulver-Verschwörung
Sequenz 07, Erinnerung 03: Der ausrangierte Commodore
Sequenz 07, Erinnerung 04: Das Feuerschiff
Sequenz 08, Erinnerung 01: Gehe nicht in Frieden...
Sequenz 08, Erinnerung 02: Aufgeblasene Bastarde
Sequenz 08, Erinnerung 03: Gestrandet
Sequenz 09, Erinnerung 01: Welch Überraschung
Sequenz 09, Erinnerung 02: Vertrauen muss man sich verdienen
Sequenz 10, Erinnerung 01: Black Barts Schachzug
Sequenz 10, Erinnerung 02: Mord und Totschlag
Sequenz 10, Erinnerung 03: Das Observatorium
Sequenz 11, Erinnerung 01: Leiden ohne zu sterben
Sequenz 11, Erinnerung 02: Delirium
Sequenz 11, Erinnerung 03: Alles ist erlaubt...
Sequenz 12, Erinnerung 01: Kein Gouverneur mehr
Sequenz 12, Erinnerung 02: Royal Misfortune
Sequenz 12, Erinnerung 03: Verdorbenes Blut
Sequenz 12, Erinnerung 04: Immerzu ein Dorn
Marine-Aufträge 01 - 05
Marine-Aufträge 06 - 10
Marine-Aufträge 11 - 15
Templerjagd 01
Templerjagd 02
Templerjagd 03
Templerjagd 04

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