Batman - Arkham Knight: Riddler-Prüfungen - so befreit ihr Catwoman

Christopher Bahner
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Katzen haben ja bekanntlich neun Leben, da braucht es also schon zehn tödliche Riddler-Prüfungen, um Catwoman in Batman: Arkham Knight zu bezwingen. Das kann Batman natürlich nicht zulassen und eilt zur Rettung. Wir zeigen euch, wie ihr die katzenhafte Antiheldin von ihrem explosiven Halsband befreit.

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Zu den 243 Riddler-Herausforderungen in Batman: Arkham Knight gehören auch 10 Riddler-Prüfungen, in denen ihr Catwoman aus den Fängen des irren Rätselmeisters befreien müsst. Dieser hat ihr nämlich ein mit TNT bestücktes Halsband verpasst, welches ihr nur mit 10 Schlüsseln aus 10 Prüfungen entschärfen könnt.

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Batman – Arkham Knight: Riddler-Prüfungen in der Übersicht

Die ersten Riddler-Prüfungen absolviert ihr automatisch in der Haupthandlung relativ zu Beginn. Nach jeder bestandenen Prüfung könnt ihr euch direkt zur nächsten begeben. Für spätere Prüfungen müsst ihr jedoch Zugang zu den anderen Hauptinseln haben, also soweit in der Story fortgeschritten sein, dass bereits alle Brücken gesenkt wurden. Die 10 Riddler-Prüfungen lauten wie folgt.

  • Das erste Rennen
  • Geschicklichkeit
  • Teamwork
  • Das zweite Rennen
  • Flugschule
  • Physik
  • Abwasserkanal
  • Todesfalle
  • Das dritte Rennen
  • Finale

Catwomans Befreiung: Das erste Rennen

Die erste Prüfung stellt ein Rennen mit eurem Batmobil dar. Dabei müsst ihr drei Runden auf einen Kurs bewältigen, der mit jeder Runde etwas im Schwierigkeitsgrad anzieht und sich verändert. Auch die zu schlagende Rundenzeit wird mit jeder Runde knapper. Hinzu kommen die Blockaden, die ihr per Knopfdruck auslöst. Ihr müsst zwischen den weißen und roten Hindernissen hin- und herwechseln, um den Kurs zu meistern. Habt ihr das Rennen geschafft, müsst ihr den Bodenschalter betätigen, um Catwoman per Charakterwechsel zum richtigen Käfig mit dem Schlüssel zu navigieren.

Catwomans Befreiung: Geschicklichkeit

Bei der zweiten Prüfung geht es um präzises Steuern des Batmobils über einen Hinderniskurs. Wie im ersten Rennen müsst ihr auch hier zwischen Blockaden wechseln, könnt euch jedoch Zeit lassen. So müsst ihr Bodenschalter mit Batman aktivieren und das Batmobil währenddessen per Fernsteuzerung durch den schmalen Kurs navigieren, um es über eine Rampe zum Ziel zu steuern. Nutzt dafür am besten den Kampfmodus, da hier die Steuerung genauer ist. Anschließend gilt es wieder einen Bodenschalter zu aktivieren und mit Catwoman im Waisenhaus den richtigen Schlüssel zu finden.

Catwomans Befreiung: Teamwork

Nachdem ihr im Waisenhaus das kleine Riddler-Rätsel gelöst habt, bei dem ihr die Bodenplatten zu einem Fragezeichen formt und im richtigen Winkel scannt, stoßt ihr zu Catwoman und begebt euch gemeinsam in den ersten Prüfungsraum im Waisenhaus. Hier müsst ihr die beiden auf zwei Bodenplatten stellen. Jetzt erscheinen auf jeder Seite fünf Fragezeichen und eine Zahlenfolge die oberhalb abläuft. Diese verrät euch die Reihenfolge, in derer die Fragezeichen auf der jeweils gegenüberliegenden Seite aktiviert werden müssen. Zum Aktivieren nutzt ihr Batmans Batarang bzw. Catwomans Peitsche. Danach gibt es noch einen Kampf gegen Riddlers Roboterschergen, bevor ihr euch den dritten Schlüssel schnappen könnt.

Catwomans Befreiung: Das zweite Rennen

Im zweiten Rennen läuft das Prozedere genauso wie im ersten Rennen ab, allerdings steigt der Schwierigkeitsgrad an. Versucht wirklich immer erst im letzten Moment die Blockaden zu wechseln, da ihr ansonsten zermalmt werdet, was euch wertvolle Sekunden kostet. Hinzu kommen in Zeitintervallen herunterfallende grüne Blöcke, die euch ein genaues Timing beim Umfahren abverlangen. Nach dieser schwierigen Herausforderung aktiviert ihr wieder den Bodenschalter und holt euch mit Catwoman den begehrten Schlüssel.

Catwomans Befreiung: Flugschule

In der Flugschule kommt der Schleudersitz eures Batmobils ins Spiel. Ihr müsst durch dessen Hilfe zu drei Wandschaltern gleiten und diese aktivieren. Die Entfernung steigt mit jedem Schalter an und ihr müsst zudem Richtungen wechseln und durch schmale Passagen navigieren. Nach dem dritten Schalter wird wieder die Bodenplatte aktiviert und Catwoman kann sich den Schlüssel sichern.

Catwomans Befreiung: Physik

Zurück im Waisenhaus stellt ihr euch mit Catwoman der zweiten Testkammer. Hier müsst ihr per Batarang eine Stromladung aktivieren, die sich langsam durch Rohre ihren Weg von links nach rechts bahnt. Das Problem sind die vielen Lücken im Rohrsystem, welche ihr durch Gewichtsverlagerungen mit Batman und Catwoman auf den beiden Bodenschaltern anpasst und dadurch Teilstücke verschiebt. Achtet dabei darauf, dass die zierliche Katzenlady weniger wiegt als der dunkle Ritter. Nach Lösung des Rätsels hetzt euch der Riddler wieder seine Roboter auf den Leib. Rote Roboter besiegt ihr mit Catwoman, während blaue Roboter durch Batmans Hand zu Altmetall verarbeitet werden. Ihr könnt dabei jederzeit zwischen den beiden wechseln. Nach dem Kampf ist der Schlüssel endlich euer.

Catwomans Befreiung: Abwasserkanal

Im Abwasserkanal müsst ihr Ebene für Ebene das Wasser ablassen und den Bodenschalter am Grund erreichen. Dazu klinkt ihr das Batmobil nacheinander an den drei Winden ein und dreht die Rohre bis ihr das grüne Batman-Symbol unter eurem Gefährt habt. Anschließend könnt ihr mit Batman zu freigelegten Rohren gleiten und sukzessive das Wasser ablassen. Zwischendurch werdet ihr von Robotern und Geschützen angegriffen. Letztere könnt ihr mithilfe des Batmobils beseitigen. Habt ihr den Schalter am Boden betätigt, blickt nach oben, um die richtige Position des Schlüssels für Catwoman in Erfahrung zu bringen.

Catwomans Befreiung: Todesfalle

Die nächste Testkammer im Waisenhaus ist mit elektrisch aufgeladenen Bodenplatten auf zwei Seiten gespickt und es gibt jeweils nur eine gefahrlose Route hindurch. Wieder verrät euch die Anzeige vor euch die jeweils richtige Route auf der anderen Seite. Wagt euch also abwechselnd mit Batman und Catwoman vor und prägt euch die richtigen Wege ein. Kurz vor dem Ziel fangen die Anzeigen zu allem Übel auch noch an sich zu drehen, was die Sache zusätzlich erschwert. Anschließend gibt es wieder den obligatorischen Roboterkampf und der nächste Schlüssel ist nach dem Sieg euer.

Catwomans Befreiung: Das dritte Rennen

Das dritte und letzte Rennen hat es in sich und wird alle eure Fahrkünste fordern. Der Kurs ist vollgestopft mit Hindernissen, Loopings und Wallruns, bei denen Timing der Schlüssel zum Sieg ist. Vor allem die letzte Runde braucht etwas Einarbeitung. Es empfiehlt sich das Rennen in der Ego-Perspektive zu fahren, da man hier präziser reagieren kann. Wie ihr die letzte Runde in der vorgegebenen Zeit schlagen könnt, seht ihr im Video unterhalb. Vergesst nicht nach dem Rennen wieder den Schalter zu aktivieren und euch mit Catwoman den Schlüssel im Waisenhaus zu schnappen.

Catwomans Befreiung: Finale

Für die finale Testkammer im Waisenhaus benötigt ihr die Distanz-Stromladung. Wo ihr diese finden könnt, verraten wir euch im Tipp Batman – Arkham Knight: Distanz-Stromladung finden. Es gilt mit dem Gadget und den Generatoren die Würfel zu verschieben, um die Laser mit dem Boden zu verbinden. Mit Catwoman könnt ihr euch auf einzelne Würfel stellen, um diese zu blockieren und so die Puzzles zu lösen. Nach jeder aktivierten Sequenz wird eine Falle ausgelöst, bringt euch also mit Catwoman rechtzeitig mittels des Deckensprungs in Sicherheit. Wiederholt dies ein paar Mal und der letzte Schlüssel gehört euch.

Showdown mit dem Riddler

Habt ihr bis hierhin auch schon alle anderen Riddler-Herausforderungen erledigt, werdet ihr dem Riddler in der Haupthalle des Waisenhauses gegenübertreten können. Ansonsten gibt er euch schonmal einen Vorgeschamck, auf das was euch erwartet, wenn ihr alle seine Rätsel gelöst habt. Alle 243 Riddler-Herausforderungen könnt ihr mit folgenden Guides lösen:

Für den Abschluss der Riddler-Prüfungen erhaltet ihr zudem jede Menge Erfolge und Trophäen.

Symbol Erfolg  Gamerscore  Trophäe 
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Der Weg zur Hölle
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Schließe die erste Prüfung des Riddlers erfolgreich ab.
teile_des_puzzles
Teile des Puzzles
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Erhalte einen Schlüssel, indem du die zweite von Riddlers Prüfungen bestehst.
katz_und_fledermaus
Katz und Fledermaus
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bronze
Erhalte einen Schlüssel, indem du die dritte von Riddlers Prüfungen bestehst.
riddler_randale
Riddler-Randale
gamerscore-10
bronze
Erhalte einen Schlüssel, indem du die vierte von Riddlers Prüfungen bestehst.
brennende_frage
Brennende Frage
gamerscore-10
bronze
Erhalte einen Schlüssel, indem du die fünfte von Riddlers Prüfungen bestehst.
das_ur_rätsel
Das Ur-Rätsel
gamerscore-10
bronze
Erhalte einen Schlüssel, indem du die sechste von Riddlers Prüfungen bestehst.
geplanter_tod
Geplanter Tod
gamerscore-10
bronze
Erhalte einen Schlüssel, indem du die siebte von Riddlers Prüfungen bestehst.
die_rätselfabrik
Die Rätselfabrik
gamerscore-10
bronze
Erhalte einen Schlüssel, indem du die achte von Riddlers Prüfungen bestehst
tödliche_ziele
Tödliche Ziele
gamerscore-10
bronze
Erhalte einen Schlüssel, indem du die neunte von Riddlers Prüfungen bestehst.
neun_leben
Neun Leben
gamerscore-10
bronze
Erhalte einen Schlüssel, indem du die letzte von Riddlers Prüfungen bestehst.

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