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Bodycount - Actionreicher Ersteindruck

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(Jan) Ein durchdachter Schritt zurück kann oft weiter voran bringen als drei erzwungene nach vorn. Frei nach dieser Regel will das noch junge, aber erfahrene Codemasters-Studio in Guildford sein Erstlingswerk Bodycount einzigartig unter den Ego-Shootern machen und reduziert das Genre dafür auf wenige Kernelemente. Doch sind arcadige Feuergefechte und zerstörbare Deckung wirklich so revolutionär?

Bodycount - Actionreicher Ersteindruck

Für das Team um Studio Manager Adrian Bolton (Burnout: Paradiese) und Creative Director Stuart Black (Black, Dungeon Keeper) auf jeden Fall revolutionär genug, um schon in dieser noch sehr frühen Entwicklungsphase eine Hand voll Journalisten in das schöne Guildford einzuladen. Neben zahllosen anderen großen Spieleentwicklern sitzt hier, 30 Meilen südwestlich von London, nämlich auch das jüngste der Codemasters-Studios (Operation Flashpoint, DiRT). Das hat bisher zwar nur Unterstützungsarbeit für Operation Flashpoint: Dragon Rising geleistet, doch im Großen und Ganzen sind die Entwickler erfahrene Köpfe, die an diversen Blockbustern anderer Firmen mitgewirkt haben.


Bodycount soll nun als erstes komplett eigenes Werk des Studios neue Maßstäbe setzen und nutzt dafür Codemasters’ hauseigene EGO Engine. Was diese im Endeffekt grafisch aus PlayStation 3 und Xbox 360 raus holen wird, wurde allerdings noch nicht deutlich; die Tech-Demo, in der man auf massenweise Kisten und die ersten Gegner schießen durfte, hat natürlich noch zahllose Macken.

Jedes Projektil im Detail erleben

Diese Demo sollte aber allem voran auch gar nicht übermäßig gut aussehen, sondern vor allem ein Kernelement des Spiels zeigen: die zerstörbare Deckung. Das ist kein neues Element, soll hier aber sehr viel detailreicher von statten gehen als bei der Konkurrenz. In bis zu 128 Teile soll man etwa eine einzelne der sechs Seiten einer handelsüblichen Holzkiste zerlegen können. Ob die Deckung nun in vier oder vierzig Teile zerspringt, macht dabei natürlich eher geringen taktischen Unterschied, doch das erklärte Hauptziel der Entwickler ist ein besonders starker Immersions-Effekt.

Mittendrin in der Arcade-Action

Der Spieler soll möglichst stark in das Geschehnis eintauchen und es miterleben, als wäre es real. Wäre das jetzt emotional so stark wie Heavy Rain, wäre das sicher nicht sonderlich schwierig, aber ganz im Gegenteil dazu steht Bodycount – der Name verspricht es – unter dem Motto “Fun with a Gun”. Die Entwickler versprechen kinoreife Action, in Mitten derer der Spieler jedes Gefecht voll miterleben soll.


Erreichen wollen sie das mit den passenden Effekten, die über die perfekte Soundkulisse hinaus jedes Projektil spürbar machen. Zwar sprachen die Entwickler auch von schon fast überzogenen Ragdoll-Effekten; ganz vorne dabei ist da aber eben die Möglichkeit, die Umgebung komplett zu durchlöchern.

Ohne Deckung gegen Whac-A-Mole

Die punktgenaue Einschlagwirkung in Kisten und Wänden soll aber natürlich nicht nur für mehr Realismus sorgen, sondern auch verhindern, dass das derzeit Genre-typische Ducken-Schießen-Ducken-Schema sich weiter verbreitet. Der Spieler soll sich weniger fragen, wie er von A nach B kommt, als dass er sich bewusst wird, wie der gesamte Level aufgebaut ist und funktioniert, um so die perfekte Route zu finden, das Areal für sich auszunutzen und den Gegner zu durchschauen.

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