Bodycount Test - Ich hab einen Splitter im Auge - nee, ist doch eine Träne

Jonas Wekenborg
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Was für ein Name! Nach Bulletstorm, Killzone 3 und Kill Team ist es wirklich schwer, noch für den martialischsten Titel des Jahres nominiert zu werden. Aber die Guildford Studios haben es tatsächlich geschafft; nachdem ihr letzter Shooter von fünf Jahren noch den stilvoll-minimalistischen Titel “Black” trug, macht der geistige Nachfolger jetzt keine halben Sachen mehr. Der Name sagt alles: Hier wird scharf geschossen und schnell gestorben, eine unbarmherzig bleihaltige Welt, Pussys unerwünscht.

Bodycount Test - Ich hab einen Splitter im Auge - nee, ist doch eine Träne

Denn Bodycount, das werden die Entwickler nicht müde zu betonen, ist ein Shooter der alten Schule, der den Realismus in den Spuckeimer hustet und stattdessen ordentlichen Rumms veranstaltet, mit splitternder Umgebung und dem, was man seit Black liebevoll “Gun Porn” nennt, also zahlreichen, detaillierten und wummernden Waffen, vielleicht auch mal abgefahren, aber immer spaßig und ohne zuviel Tiefgang. Dass die gepflegte Infantilität in Actionspielen dieses Jahr eine kleine Renaissance erlebt (Bulletstorm, Duke Nukem Forver, Saints Row: The Third usf.) ist dabei natürlich Fluch und Segen zugleich – die Spieler sind offenbar in der richtigen Gemütsstimmung, zwischen allzu ernsten Militärshootern auch mal wieder die Sau rauszulassen, aber Bodycount wird sich eben auch von dieser Konkurrenz abheben müssen.

Story ist für Weicheier!
Das vielleicht störendste Element bei arcadigen Karnevalsshootern ist die Story und wie auch seine Genrekollegen löst Bodycount dieses Problem nicht sehr elegant. Anstatt kompromisslos blödsinnig einen Alibi-Plot zu zaubern, erzählt Bodycount seine Geschichte fast ausschließlich über den Funkverkehr, den der Protagonist mit seiner Kollegin über einen Knopf im Ohr führt – er schweigt, sie quasselt. Sie hat wahrscheinlich auch einen Namen, aber ich habe ihn ehrlich gesagt nie aufgeschnappt. Er war und ist mir egal. Kein gutes Zeichen, vor allem, weil das Spiel dennoch versucht, dramatische Momente zu generieren, was ohne emotionale Beteiligung des Spielers nicht denkbar ist. Wo andere Spiele eine Handlung haben, hat Bodycount Hintergrundrauschen.

Aber worum geht es denn nun? Unser Held arbeitet für eine Organisation namens “Network”, die hauptsächlich gegen eine andere Firma kämpft, genannt “Target”. Target sind futuristische Cyberagenten in Lack und Leder und sehen ein bisschen aus wie Lady Gaga, wenn sie sich in Bondage-Nonnentracht schmeißt. Target jedenfalls stacheln auf der ganzen Welt aus mysteriösen Gründen Kriege an und Network, deren Aufgabe es ist, Konflikte beizulegen, müssen sie nun bekämpfen.

Deshalb steuern wir also unseren Charakter erst durch Afrika, in der zweiten Spielhälfte dann durch China. Der Held übrigens hat tatsächlich einen Namen, nämlich Jackson, aber das weiß ich auch nur, weil ich es gerade nachgeschlagen habe. Stummer Soldat, der sich durch gegnerische Armeen fräst – kein ganz seltenes Stereotyp. Ich glaube, ich nenne den Helden an dieser Stelle einfach um, immerhin hatte ich beim Spielen ja auch einen anderen Namen im Kopf. Er heißt jetzt Stampfo McMuskel, so. Ich könnte auch die Lady in der Zentrale “Funk-Tusnelda” taufen, aber sie kommt ab jetzt nicht mehr vor.

Jedenfalls landet Stumpfo mit seinem Fallschirm mitten in einem afrikanischen Bürgerkrieg und wir begegnen unserem ersten Gegner, nämlich ein paar Brettern, die einen Durchgang versperren. Jetzt muss das Hauptfeature des Spiels ran, das sogenannte “Shredding”, was einfach eine neue Brachialvokabel für “mach Zeug in der Umgebung kaputt” ist. Wir ballern uns durch die Absperrung und begegnen noch mehr hölzernen Widersachern, diesmal Soldaten der beiden kämpfenden Fraktionen. Grunzo McMußkopf legt seine Flinte an und… hö, was ist denn jetzt los? Ein halbgarer Zoom, aber viel wichtiger, ich kann mich nicht mehr bewegen.


Bodycount krankt, wie wir noch sehen werden, an mehr als einer Sache, aber mein Hauptproblem mit diesem Shooter ist, dass er sich nicht entscheiden kann, ob er deckungsbasiertes Gameplay oder Run&Gun bevorzugt. Das äußert sich in einer Mechanik, die im Vorfeld als “innovativ freies Deckungssystem” beworben wurde, was schlicht gelogen ist. Legt man zum Zielen an, kann man sich von nun an mit dem linken Stick nach links und rechts lehnen um, so zumindest der Plan, hinter einer Deckung hervor zu schmulen, ein paar Schüsse abzugeben, danach geht es wieder zurück. Was findige Veteranen sofort als die uralte und zu recht vergessene Leaning-Mechanik üblicher PC-Shootern erkennen, ist hier alles andere als komfortabel umgesetzt, bringt aber vor allem den Zocker in eine grausame Zwickmühle: Er muss sich entscheiden, ob er zielen oder sich bewegen will. Ohne zu zielen, glaubt es mir, trifft Jumbo Rummsfest kein Scheunentor. Legt er aber an und bleibt insofern an die Stelle genagelt, ist das so gut wie ein Todesurteil.

Offenbar besteht unser Held nämlich aus feinstem Zuckerguss, der selbst nach leichtem Beschuss in tausend Teile perlt. In Anbetracht dessen, dass Bodycount einem teilweise dutzende Gegner gleichzeitig vor die Rübe knallt, stirbt man also ziemlich oft, was ziemlich frustrieren kann. Wenigstens aber geht es ohne großen Ladevorgang gleich mit dem nächsten Versuch weiter. Gut, dann ist das veraltete Pseudo-Deckungssystem eben nicht der Hammer. Bleiben immer noch mehrere Faktoren, die einen Shooter richtig cool machen können und die Bodycount mit einer Konsequenz und Souveränität vergeigt, dass man schon den Hut davor ziehen möchte.

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