Review - Castlevania - Lords Of Shadow

Leserbeitrag
7

Seit nun mehr über 20 Jahren kämpft die Familie Belmont in Konamis Castlevania gegen die dunkelsten Kreaturen, vor allem Vampire. Doch was auf dem Amiga und NES begann und sich zu einer der größten Spieleserien überhaupt entwickelte, scheiterte nun schon einige Male an einer Umsetzung auf größere Formate. Die Next-Gen Konsolen kamen, wenn überhaupt, nur in den Genus diverser 2D-Arcade-Spiele. Doch mit Lords Of Shadow soll nun alles anders werden. Zusammen mit dem spanischen Entwickler MercurySteam (evt. bekannt durch Codemasters ”Jericho”) wagt Konami einen Neuanfang, der nur wenig mit den alten Castlevania-Teilen zu tun hat, dabei aber alles andere als schlecht aussieht.

Man sollte dieses Castlevania nicht im Kontext der ganzen Reihe betrachten und man sollte es auch unabhängig von Einflüssen (!) aus Uncharted, Darksiders, Shadow Of The Colossus oder sogar God Of War betrachten. Auch wenn an einigen Stellen Spielelemente der eben genannten Titel in groben Zügen übernommen werden, entwickelt diese Mixtur zwischen Neuem und Altbewährtem ein Eigenleben, dass sich anders, wenn nicht sogar besser anfühlt. Aber genug davon – wie ist das Spiel nun wirklich?

Story

Die Geschichte steht in einem solchen Fantasy-Epos natürlich nicht am Rand und will gekonnt inszeniert werden. Dennoch gibt es an manchen Stellen Probleme den Plot zu verfolgen, was

nicht zuletzt daran liegt, dass es ausschließlich eine englische Sprachausgabe gibt (natürlich mit deutschem Untertitel). Angesichts der hochkarätig besetzten Synchronsprecher, wie zum Beispiel Sir Patrick Stewart (X-Men, Star Trek) oder Robert Carlyle (28 Weeks Later) kann man über diese Entscheidung aber nur dankbar sein.

Gabriel Belmont, der Held des Spiels, verlor im Kampf mit den düstersten Kreaturen seine geliebte Frau. Als sie ihm eines Nachts in seinen Träumen erscheint, erzählt sie ihm von schrecklichen Dingen, die das Land heimsuchen werden. Durch sie erfährt Gabriel, was zu tun ist: die letzten dunklen Schatten müssen endgültig vernichtet werden. Er macht sich (mit Hilfe von Pan) auf den Weg in die Regionen der Werwölfe und Vampire. Dabei stößt er auf eine furchtbare Entdeckung: eine Verschwörung zwischen der Bruderschafts des Lichts und den Fürsten der Schatten (Lords of Shadow)…

Um die Story wirklich zu genießen, sollte man im Spiel möglichst schnell voran kommen, denn gerade gegen Ende zieht diese an und sogar der Protagonist Gabriel bekommt nach anfänglichen Schwächen eine gewisse Charaktertiefe verpasst.

Die Inszenierung macht´s

Wie man sich dennoch denken kann, ist es nicht die Geschichte, die Castlevania: LoS bestimmt. Nein – es ist (wie so oft) die Inszenierung, die Atmosphäre und das, zumindest was Taktik und Anspruch angeht, beste Kampfsystem des Genres. Doch von vorne.

Während der üppigen Spielzeit von mindestens (!!!) 20 Stunden entführt der Entwickler den Spieler in viele, unglaublich authentisch und gleichzeitig magisch wirkende Orte. Von Eisschlösser und verschneiten Dörfern, über riesige Gebirgszüge und wunderbare Wälder bis hin zu den höchsten Türmen und den tiefsten Schluchten. Sogar ein Ausflug in die Unterwelt ist drin. Castlevania: LoS bietet einfach fast alles, was das Gamer-Herz in punkto Abwechslung benötigt. Zwar werden einige Settings sehr stark, andere weniger stark abgegrast, dies tut der unglaublichen Vielfalt jedoch keinen Abbruch.

Ein weiterer Punkt ist die unglaublich realistische (sofern man es bei einem Fantasy-Spiel so nennen kann) Umgebung. Alles wirkt authentisch und mit Liebe und Hingabe gestaltet, dass Castlevania in Sachen Leveldesing sogar God Of War III und Darksiders in den Schatten stellt. So ist das Gefühl, wenn man nach fast vier Kapiteln in düsteren Korridoren und Hallen eines verschneiten Schlosses nun endlich wieder draußen an der frischen, warmen Luft steht, einfach unbeschreiblich schön und erleichternd. Auch die wunderschönen Wälder, in denen man bei untergehender Sonne eine kleine Kletterpartie erledigen muss, sehen so etwas von genial und lebendig aus, dass man den leichten Windhauch, der durch den grandios animierten Farn am Klippenrand weht, fast selbst spüren kann.

Wie man sich denken kann, spielt hierbei natürlich auch die Grafik mit, deren Beleuchtung und Detailzeichnung sich auf Uncharted-Niveau bewegen – und das komplett ohne Plattformunterschiede. Zu erwähnen ist auch noch der nicht minder gute Soundtrack, mit dessen Untermalung eine dermaßen dichte Atmosphäre geschaffen wird, dass es mich nicht wunder würde, wenn dieser im März einen Oscar bekäme. Die musikalische Begleitung legt noch eine gewaltige Portion Epik auf den bis dahin schon riesigen Castlevania-Haufen.

Soundtrack (Beispiel 1)

Soundtrack (Beispiel 2)

All diese Punkte reichen jedoch nicht aus, um ein Spiel zum Hit werden zu lassen. Wie oft sind Spiele nahe der technischen Perfektion an Dingen wie Story, Spielmechanik oder Langzeitspaß gescheitert. Letzterer ist in Castlevania gegeben, da man die Möglichkeit hat alle Level erneut zu absolvieren und mit den nun neu erlangten Fähigkeiten in andere Gebiete einzudringen, die einem vorher verschlossen waren.

Referenzverdächtige Kampfmechanik…?

Dennoch ist es etwas anderes, was Gabriels Abenteuer noch ein Stück besser, noch ein Stück spannender und anspruchsvoller macht. Es ist dieses unglaublich gut funktionierende Kampfsystem. Wie in vielen anderen Spielen auch kann man durch erlangte Erfahrungspunkte (diese erhält man durch Lösen von Rätseln und Töten von Feinden) neue Tastenkombinationen (Kombos) freischalten. Diese Anzahl von kombinierbaren Angriffen bewegt sich gerade noch im Bereich der Übersichtlichkeit. Man muss also wirklich selten nachschlagen. Zusätzlich kann man Magie anwenden.
Es gibt zwei Arten magischer Kräfte: helle Lichtmagie und dunkle Schattenmagie. Bei der Aktivierung der Letzteren steigert man den Schaden seiner Attacken. Mit der Lichtmagie füllt man seine Gesundheit auf. Das passiert aber nur, wenn man bei aktivierter Lichtmagie den Gegner verletzt. Es ist also nichts mit Rückzug und erst einmal neu aufladen oder regenerieren. Auch das Auffüllen der zwei Magiearten, kann (im Kampf) nur geschehen, wenn man dem Gegner durch harte Attacken sogenannte neutrale Elementarteilchen entlockt. Diese muss man durch Drücken des Sticks an sich heranziehen. Das wiederum macht den Spieler für eine kurze Zeit verwundbar. In ruhigeren Abschnitten gibt es natürlich auch Stationen, an denen man Lebenskraft und Magie auflanden kann. Die ganze Spielmechanik, das ganze Kampfsystem wirkt von vorne bis hinten sehr durchdacht und spielt wunderbar mit den ruhigeren Rätsel- oder Kletterpassagen zusammen.
Man kann harte- oder Flächenangriffe ausführen, Gegner greifen oder werfen und größeren Kalibern in kleinen Quick-Time-Events den Garaus machen. Einige Bestien, wie große Werwölfe, Spinnen oder Kobolde, kann bzw. muss man sogar reiten. Eine sehr gute Mischung aus Anspruch und Spaß, sowie alten und neuen Elementen, die durch das Einsetzten der Magie eine interessante, nicht störende, taktische Note bekommt. Es wirkt unscheinbar und nicht besonders. Doch während dem Spielen wird dieses liebevoll erschaffene Kampfsystem immer relevanter und fordernder.
Hierbei sei noch zu erwähnen, dass es ebenfalls aus anderen Titeln bekannte ”Titanen” gibt. So gilt es diese zu lähmen und an ihnen in Echtzeit (!) hochzuklettern um ihre verwundbaren Stellen zu erreichen. Nervenkitzel Pur, der jedoch im Laufe des Spiels glücklicher Weise nicht allzu strapaziert wird.Wo Licht ist…ist auch (ein bisschen) Schatten

Doch wie man auch während der Story feststellen wird: Wo Licht ist, ist auch Schatten. Da wäre zum einen die verdammt sturre, statische Kamera. Da die Sicht nicht individuell einstellbar ist (für gewöhnlich mit dem rechten Stick) führt dies des Öfteren zu blindem Kämpfen oder Problemen bei der Wegfindung. Warum die Entwickler diese Art von Kamera gewählt haben ist nicht ganz klar. Vielleicht um eine perfekte Inszenierung zu schaffen, so fördert die vorgegebene Kamera an einigen Stellen natürlich auch den Eindruck einer cineastischen Präsentation. Manche ruhigen (Kletter-)Passagen wirken dadurch wie filmreife, geskriptete Sequenzen.

”Fordernd” ist wohl das Stichwort, denn neben Anspruch gibt es an einigen Stellen auch noch ein anderes Wort dafür: verdammt schwierig. Damit sind nicht nur die Bossgegner gemeint, sondern die durchaus kniffligen Rätsel.
Man hat die Möglichkeit zwischen vier verschiedenen Schwierigkeitsgraden zu wählen. Schon bei den ersten beiden Stufen allerdings wird einiges Können gefordert. Und so gut das Spiel einen auf diverse Kämpfe vorbereitet, kommt man doch nicht drum herum, Castlevania: LoS als ein Spiel für fortgeschrittenere Spieler zu bezeichnen. Was nicht heiß, dass Genre-Neuling an jedem größeren Gegner verzweifeln, nein – es sind nicht wirklich die Gegner (zumindest auf den unteren Stufen). Zwar setzten die kleinen und auch größeren Rätsel schöne Kontrapunkte gegenüber dem übrigen Gemetzel, an manchen Stellen kommt man jedoch an einem kleinen Blick in die Komplettlösung nicht vorbei (werde diesbezüglich noch eine Empfehlung in der eigenen Meinung aussprechen).
Geübte Gamer werden mir hier natürlich nicht zustimmen und es stört den Spielspaß auch nicht in wirklich großem Maße. Denn gegenüber anderen Titeln kommt hier kein wirklicher Frust auf. Sowohl beim Fürst der Werwölfe als auch beim Rätsel des Leierkastens entwickelt man einen unglaublichen Siegeswillen, der den Frust über den, vielleicht sogar schon achten Versuch, überdeckt. Generell hätte man die Schwierigkeit dennoch besser balancieren können und somit auch seine Zielgruppe vergrößert.

Neue Artikel von GIGA GAMES

GIGA Marktplatz