Zwischensequenzen - Die Filme im Spiel

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(Pille) Einer der wichtigsten Aspekte eines Spieles, um eine intensive Atmosphäre und dichte Stimmung aufzubauen, ist neben einer guten Grafik, einer glaubwürdigen und stimmigen Spielwelt und einer spannenden Geschichte das Stilelement, das dem Spieler eben jene Geschichte vermitteln soll – die Zwischensequenzen.

Zwischensequenzen - Die Filme im Spiel

Egal ob Realfilm-, Render- oder Ingame-Sequenz, die Möglichkeiten innerhalb eines Spieles eine Geschichte zu
erzählen sind vielfältig und bieten jeweils andere Vor- und Nachteile. Während Renderfilme den Spieler in vielen Fällen durch spektakuläre Effekte und oft filmreife inszenierung, mit offenem Mund und großen Augen zurücklassen, sind Sequenzen in der Spielegrafik die wesentlich kapitalschonendere Erzählvariante. Außerdem bieten sie einen nahtlosen Übergang zwischen Sequenz und eigentlichem Spielerlebnis.

Die im Durchschnitt wohl aufwändigste Methode des Storytellings für ein Entwickler-Team ist jedoch das Verwenden von Realfilmsequenzen, für die echte Sets, Schauspieler, professionelles Kamera-Equipement, sowie eine komplette Film-Crew benötigt werden, um diese Art der “Filme im Spiel” zu ermöglichen.

Welche grandiosen Ergebnisse mit Realfilmsequenzen möglich sind, bewies erst vor kurzem Electronic Arts mit
“Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3″, dessen humoristischen Zwischensequenzen einen fantastischen B-Movie-Charme vermitteln, den es so in der Gaming-Welt nur selten zuvor zu sehen gab.

Eine weitere Spieleserie, deren Stärke zumindest ab dem dritten Teil der Serie in aufwändigen Zwischensequenzen lag war die Wing Commander-Reihe, die inzwischen, Add-Ons mit eingerechnet, über 20 Ableger zählt.

Aber nicht nur bestimmte Spieleserien, auch einige Entwickler haben sich den Ruf erarbeitet in ihren Games großartige Zwischensequenzen zu verwenden.

Einer dieser Spieleentwickler, die seit etlichen Jahren für hervorragende “Filme im Spiel” bekannt sind, sind die
Jungs von Blizzard Entertainment, verantwortlich für Spieleperlen wie die “WarCraft”- und “StarCraft”-Reihe. Bei ihren Zwischensequenzen bedienen sich die Kalifornier allerdings nicht stur einer Präsentationsform. Die Einführung in die meisten Blizzard-Games findet in den meisten Fällen durch aufwändige Renderfilme statt, während innerhalb der Spiele auf Ingame-Sequenzen zurrückgegriffen wird.

Mit weiteren Beispielen für gelungene und eventuell auch mal weniger gelungene Zwischensequenzen, werden wir uns heute Abend ab 20 Uhr in “GIGA – The Show” beschäftigen. Worauf gilt es für den Entwickler bei der Gestaltung von Zwischensequenzen zu achten und welche Schwierigkeiten ergeben sich bei der Entwicklung eben dieser “Spiel-Filme”? Dazu sprechen wir um 20:00 Uhr mit Michael Dumont, Fachinformatiker/Questdesigner beim Entwicklerstudio Ascaron und um 22:00 Uhr mit Christian von Duisburg, dem Geschäftsführer des Entwicklers SnapDragon Games.

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