Dark Souls Vorschau - Bist du hart genug für dieses Spiel?

David Hain
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Producer Kei Hirono prustet laut lachend los. Nicht das erste und sicher nicht das letzte Mal an diesem Tag. Denn heute präsentiert er für From Software den (inoffiziellen) Nachfolger zu einem der berüchtigsten Spiele der letzten Jahre. “Demons Souls” hieß das und dürfte mit seiner alleinigen Erwähnung für entsetzte Blicke sorgen. Ein Spiel gewordener Albtraum war das – so unerbittlich und doch so befriedigend. Also eigentlich nichts, worüber man lachen könnte. Außer man hatte immensen Erfolg mit diesem Konzept und ist ausgesprochen schadenfroh – so wie Kei Hirono.

Dark Souls Vorschau - Bist du hart genug für dieses Spiel?

Ahhs und Ohhs erfüllen den Raum, dazwischen meistens gestöhnte Uhhs. Es sind Ausrufe des Mitleids für den kleinen japanischen Kollegen, der für Kei Hirono das Gamepad schwingt und gerade richtig dick auf die Kinnlade bekommt. “Wir haben ihm extra einen hochstufigen Charakter gegeben, damit die Vorführung nicht in die Hose geht”, lacht Hirono. Geholfen hat es so ziemlich gar nicht.


Es ist schon erstaunlich: Wo wahrscheinlich jeder Spieleentwickler der Welt zurückrudern, seinen Titel auf Massentauglichkeit trimmen würde, machen From Software das genaue Gegenteil: “Dark Souls” soll noch mal ein gutes Stück härter werden als der Vorgänger, der – sagen wir es mal ganz frei heraus – eine verdammte Bitch war.

Jeder Fehltritt wurde bestraft. Fallen und Gegner lauerten nur darauf uns auseinander zu nehmen, selbst Standardmonster galten als kaum überwindbare Hürde. Oder sagen wir es so: “Demons Souls” gehört zu jener Sorte Spiel, in denen 50% der Käuferschicht bereits am Tutorial scheitern. Entsprechend spitz ist die Zielgruppe, die sich vorwiegend aus Retrofreaks rekrutiert. Gamern also, die es lieben, mit dem Gesicht in den Staub gedrückt zu werden – nur dann schmeckt ein Sieg eben umso süßer.

“Dark Souls”, so Hirono, wird selbst mit diesen Jungs den Boden aufwischen. Gegner und Dungeons sind noch unerbittlicher, die Bosse größer, euer Charakter schwächer. Wie das aussieht, zeigt sich an dem Spielgeschehen vor uns: Obwohl der Vorführcharakter quasi bis jenseits von Gut und Böse gecheatet wurde, läuft Hironos Kollege praktisch permanent mit gezogenem Schild durch den “The Traproad” genannten Preview-Dungeon.

Wieder lacht Hirono: “Ihr werdet euch denken können, dass wir den nicht umsonst so benannt haben.” Haben sie nicht: Vor dem Charakter – eine schmale Brücke, gerade breit genug, um mit beiden Füßen darüber zu laufen. Von links und rechts schwingen messerscharfe Pendel. Vorbei geht’s nur mit sekundengenauer Navigation, das Zeitfenster zwischen beiden Sicheln ist gerade kurz genug, um den Sprungbutton zu drücken.

“Njjhaaaa”, raunt es durch den Präsentationsraum, begleitend zum Nadelöhr-Manöver des Spielcharakters auf dem Bildschirm. Geschafft, er ist durch, dreht sich zur nächsten Treppe, wo plötzlich zahllose Giftpfeile von links geflogen kommen und eine riesige Steinkugel von rechts herbeirollt. Praktisch jede Falle leitet in eine weitere über, Atempausen werden mit beinharten Gegnern aufgefüllt. Eins ist also schon jetzt klar: Wer “Dark Souls” spielt, tut dies in ständiger Anspannung und Atemlosigkeit.

Weitere Themen: Dark Souls Demo, From Software

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