Darksiders 2 Vorschau: Ein Mann sieht Tod

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Endlich selbst spielen. In Rom mussten wir noch zuschauen, jetzt, in Amsterdam, lässt THQ endlich die Gamepads glühen. Zweieinhalb Stunden hacken wir uns durch „Darksiders 2“, ein gleichsam schönes wie komplexes Spiel. Bisher sah alles zum in der Redaktion heiß ersehnten Nachfolger fantastisch aus, machte Lust auf mehr. Doch erstmals kommen uns leise Zweifel: Haben wir uns vielleicht etwas zu früh gefreut?

Darksiders 2 Vorschau: Ein Mann sieht Tod

Etwa sechs Stunden weit schmeißt man uns ins Spiel, verrät uns der freundliche Vigil Games-Mitarbeiter vor unserer Anspielsession. „Es wird hart“, meint er, schließlich würde man uns gleich in den ersten Dungeon des Spiels befördern. Maker Realm heißt der – klingt schon mal sehr furchteinflößend. Und ist es dann auch, wie sich kurz darauf herausstellt. Anders als Krieg, der in Teil eins nur sehr langsam neue Fähigkeiten hinzugewinnt, beherrscht Tod (aka „der Neue“) schon von Beginn an eine beeindruckende Movepalette.

Reiten funktioniert zum Beispiel schon kurz nach Start. Items gibt es ja neuerdings auch, die wir im Maker Realm tatsächlich bei nahezu jedem dritten Gegner finden. Und die wollen verglichen, untersucht und angelegt werden. Und ganz generell ist Tod wie bereits in der letzten Vorschau erwähnt nun sehr viel agiler, hüpft und springt von Wänden ab, an Wände heran, drüber hinweg und überhaupt und sowieso.

Klingt in der Theorie um einiges dynamischer als die eher trägen Hüpfeinlagen im ersten „Darksiders“, spielt sich in der Realität aber nicht ganz problemlos. Gerade gegen Ende des Dungeons wurden die Sprungsequenzen richtig komplex: Absprung, mit der Geisterhand über den Abgrund schwingen, an die Wand, per Wall Run entlang sprinten, abspringen, hinüber zum nächsten Objekt. Nicht nur einmal sind wir dabei abgestürzt, mehrere Anläufe waren Pflicht.

„Ihr seid halt noobs“, wird Mancher nun argumentieren – den werten Kollegen, die neben uns an einigen Passagen verzweifelten, ging es aber leider genauso. Wir hoffen einfach mal, dass diese Schwierigkeiten an der fehlenden Erfahrung und Eingewöhnung liegen. Schon der erste Teil verlangte ja viel vom Gamepad, gleich mehrere Tasten wurden doppelt belegt. „Darksiders 2“ versucht dies zwar mit einem Fähigkeitenmenü in Kreisform (ala „Mass Effect“) zu umgehen, einfacher werden die Kämpfe und Hüpfpassagen dadurch aber nicht.

Darüber hinaus ist es aber erstaunlich festzustellen, wie schnell „Darksiders 2“ uns wieder in seinem Bann hatte. Die Kämpfe flutschen einfach, die Grafik – obwohl technisch veraltet – gefällt dank des großartigen Art-Styles und – ebenfalls wie im ersten Teil – die Rätsel bewegen sich immer genau auf dem schmalen Grat zwischen „motivierend“ und „über-komplex“. Umso schöner ist es dann meist, einen besonders harten Brocken gemeistert zu haben.

Erstaunlicherweise fiel uns im gesamten „Maker Realm“ aber nicht ein einziger Ort auf, an den wir später im Spiel zurückkehren könnten. Eine verschlossene Tür, ein scheinbar unerreichbarer Schatz, eine geheime Truhe. Genau dieses Spiel mit Neugierde und Entdeckerdrang des Spielers, das man sich sichtlich vom legendären „Zelda“ entlieh, machte einen großen Anteil des Reizes an „Darksiders“ aus – ein Fehlen wäre unverzeihlich! Auf Nachfrage beteuerte man aber, dass es im fertigen Spiel durchaus jede Menge zu entdecken gäbe.

Und wo wir gerade bei unverzeihlich sind: Mensch Jungs, wer von euch hat sich denn diesen Bossgegner ausgedacht? Dass wir am Ende des Maker Realms auf einen ebenso riesigen wie ehrfurchtgebietenden Steingolem treffen, ist ja eigentlich der absolute Hammer. Dass sich die Begegnung dank zickiger Kamera und völlig unersichtlicher Schwachpunkte grauenhaft spielt, leider nicht. Tatsächlich hätten wir ohne Walkthrough-Guide nicht einmal gewusst, was wir zu tun haben. Die zwei Phasen des Bosses sind nicht etwa clever designt, sondern schlicht nervig.

Ausblick
Für einen Ersteindruck war der Punkt, an dem uns Vigil Games abgesetzt haben, denkbar schlecht gewählt: Ohne Tutorial, ohne Eingewöhnung waren ausgerechnet die Hüpfpassagen, immerhin einer der Hauptbestandteile von „Darksiders 2“, ein ziemliches Ärgernis. Mit etwas Eingewöhnung sollte sich die zwar deutlich besser spielen, der erste Eindruck unseres Probespiels wurde dadurch aber  ein wenig getrübt.

Natürlich fasziniert „Darksiders 2“ ansonsten in nahezu allen Belangen, jegliche Kritik und Zweifel beruhen lediglich auf der Sorge leidenschaftlicher Liebhaber des grandiosen Vorgängers, Teil zwei könnte weniger als ein Geniestreich werden. Doch die teils recht bockige Kamera und vor allem der blöde Bosskampf gegen den Guardian stimmen uns derzeit noch sorgenvoll. Zwar gibt es ein Lootsystem (das schon jetzt motiviert) und Skilltrees, wenn dafür aber essentielle Spielbestandteile leiden, wäre das sehr ärgerlich.

Leider können wir an dieser Stelle nur spekulieren und abwarten – in wenigen Monaten ist es ja bereits soweit. Zu gern würde wir schon jetzt mit Tod um die Häuser (lies: Dungeons) ziehen und unsere Bedenken ausräumen. Bis dahin drücken wir die Daumen, hoffen auf ein Ausnahmespiel, zumindest aber ein verdammt gutes.

 Ersteindruck: Sehr gut

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Darksiders 2

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Weitere Themen: Darksiders 2 Demo


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