Dead Island Riptide angespielt – Faule Gewässer

Es war eine seltsame Präsentation, die Deep Silver für ihre Zombie-Fortsetzung Dead Island Riptide bot. Eine knappe halbe Stunde lang liefen die Jungs durch die neue Insel Palani und möchten uns die Neuerungen von Riptide zeigen. Es gibt einen neuen Gegner-Typen, der sich in überschwemmten Gegenden unter Wasser versteckt. Neue Waffen dürfen natürlich auch nicht fehlen wie einige neue Nahkampf-Techniken, mit denen wir etwa von oben herab in die Zombiemeute springen und reichlich Schaden verursachen können. Währenddessen lachten sie alle drei Minuten darüber, dass einem Zombie gerade mal wieder der Kopf, Arm oder sonstige Extremität weg geschossen oder abgeschnitten wurde. Ich wiederum kratzte mich ein wenig verwirrt am Kopf und fragte mich: „Soll das alles sein?“

Dead Island Riptide angespielt – Faule Gewässer

Im Grunde bleibt nämlich alles beim Alten. Die Überlebenden des ersten Teils finden sich zusammen mit einem zusätzlichen spielbaren Charakter erneut auf einer von Zombies infizierten Insel wieder und müssen einen Weg finden, ihr zu entfliehen. Hier ein paar neue Waffen und ein etwas größerer Fokus auf das (dank schwammiger Steuerung nicht allzu spaßige) Ballern. Dort ein neuer Missionstyp, in dem man an vorgegebenen Stellen Zäune setzt und so ein bestimmtes Areal beschützen muss. Noch ein, zwei neue Zombie-Typen eingebaut und schon haben wir einen offiziellen Vollpreis-Nachfolger.

Während der erste Teil durchaus seine Käufer fand, vor allen Dingen aber von seinem genialen Marketing profitierte, hatte er so einige offensichtliche Probleme. Die schwammige Steuerung, die schwache Story und das allzu simple Nahkampfsystem schreckten nicht nur mich ab, weswegen ich hoffte, dass Riptide in diesen Bereichen überarbeitet werden würde.

In meiner anschließenden, 30-minütigen Coop-Anspielsession wurde mir jedoch recht schnell klar, dass mir dieser Wunsch nicht erfüllt werden würde. Der Nahkampf besteht noch immer ausschließlich aus dem unkoordinierten Hämmern auf die rechte Schultertaste und die gefundene Nagelpistole war erneut wesentlich weniger effektiv, als die ebenfalls vorhandenen Nahkampfwaffen. Wie unpräzise die Steuerung wirklich ist, wurde deutlich, als wir mit vier Leuten über zwei Kisten auf ein Häuserdach springen wollten. Die Steuerung reagierte so träge, dass wir fünf Minuten brauchten, bis alle endlich oben waren.

Statt in der grundsätzlichen Spielmechanik lassen sich die Neuerungen eher am Rande finden: Das dynamische Wettersystem kann von jetzt auf gleich einen Sturm aufziehen lassen und die überfluteten Gebiete Palanis halten nicht nur das beste Loot bereit, sondern bieten auch die feuchte Behausung der neuen Drowner-Zombies, die wie menschliche Landminen plötzlich aus dem Wasser geschossen kommen und euch überrennen. Nahkampfwaffen sollen jetzt nicht mehr ganz so schnell kaputt gehen und ein größerer Fokus auf Fernwaffen soll für mehr Action und Dynamik sorgen. Habt ihr genug Schaden ausgeteilt und eingesteckt könnt ihr für einige Sekunden in den Fury-Modus wechseln, indem ihr besonders viel Schaden macht.

Diese Neuerungen sind jedoch allenfalls Detailverbesserungen für ein Spiel, das eine Überarbeitung seiner grundsätzlichen Spielmechaniken durchaus hätte gebrauchen können. Unter der Oberfläche steckt nämlich ein tolles Konzept hinter “Dead Island”, das noch einiges Potential aus dem größtenteils erschöpften Genre der Zombie-Spiele hätte ziehen können. Dass sich der polnische Entwickler Techland und Publisher Deep Silver stattdessen auf den Verkaufszahlen ausruhen und nur die nötigsten Neuerungen für einen zeitigen Release des Nachfolgers implementieren, ist enttäuschend.

Wer jedoch schlicht und einfach mehr “Dead Island” ohne große Überraschungen haben will, der kann sich Riptide vor dem Release am 26. April 2013 schon einmal vorbestellen – genau das werden wir nämlich bekommen. Nicht weniger, aber eben auch nicht mehr.

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