Der Fall Dead Space: Der aufhaltsame Abstieg des Isaac Clarke (Kolumne)

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Es ist lange her, dass ich so ausführlich über ein Spiel nachgedacht habe. Seit ihrem grandiosen Debüt im Jahr 2008 hat sich die Dead Space-Reihe stark verändert und das gibt mir zu denken. EAs eiskalter Erfolgsdruck und die aktuelle Branchenlage haben ihre Spuren im Franchise hinterlassen. Issac Clarke ist heute ein anderer. Aus dem gefeierten Helden ist ein müder Profit-Soldat geworden, der den marktwirtschaftlichen Vorgaben des Publishers im kniehohen Schnee von Tau Volantis stoisch hinterher stapft. Mindestens 5 Millionen Käufer muss der zum Gefolgsmann degradierte Charakterkopf von sich überzeugen – gelingt ihm das nicht, ist er so gut wie tot.

Der Fall Dead Space: Der aufhaltsame Abstieg des Isaac Clarke (Kolumne)

Dass ich so viel über „Dead Space“ gegrübelt habe, hat übrigens nicht nur mit der Neuausrichtung der Serie zu tun. Wer „Dead Space 3“ spielt, wird förmlich zum Nachdenken gezwungen.

Ständig stehe ich vor verschlossenen Türen und warte auf das Ende der Ladezeiten. Ständig schickt mich das Spiel in längst erforschte Bereiche zurück, in denen nichts Neues passiert. Wer in einem Action-Spiel so wenig zu tun bekommt, der kann schon mal auf dumme Gedanken kommen und nach den Gründen für den qualitativen Absturz der international hoch gelobten Reihe suchen.

Für kulturpessimistische Querulanten wie mich sind die Ursachen für Issacs Abstieg ins ärgerliche Mittelmaß natürlich schnell gefunden. Dead Space 1 & 2 haben sich aus Sicht von Publisher Electronic Arts nicht gerechnet. Mit beinahe sieben Millionen verkauften Einheiten auf allen Plattformen steht eine AAA-Marke dieser Tage schon vor dem Aus. Traurig, aber wahr.

Schluss mit dem Minusgeschäft – let´s make money!

Für Teil drei hieß es deshalb: Alles oder nichts. EA hat Visceral Games den Erfolg mit der Brechstange verordnet. Issac sollte endgültig raus aus der dunklen Horror-Nische und rein in die lukrativere Action-Masse. Ob Zwangsmaßnahmen wie der neu integrierte Koop-Modus und der gelockerte Abzugsfinger überhaupt zu den essentiellen Tugenden der Reihe passen, spielt dabei offensichtlich keine Rolle.

Für die bedingungslose Anbiederung beim Massengeschmack bekam Visceral Games obendrein noch weniger Entwicklungszeit als bei den Vorgängern. Wer ein Spiel wie „Dead Space 3“ nur zwei Jahre nach dem Erscheinen seines Vorgängers marktreif haben muss, der verzichtet natürlich gleich ganz auf Experimente und Innovationen. Folgerichtig dienen die einzigen echten Neuerungen in „Dead Space 3“ auch ausschließlich dem Zweck der kurzfristigen Profitmaximierung. Koop für mehr Massenappeal, Mikrotransaktionen für die zahlungswilligen „Free-to-Pay“-Kunden.

Natürlich ist „Dead Space 3“ nicht der erste große Vollpreistitel, der seinen Spielern nach dem regulären Ladenpreis noch weitere Euros abknöpfen will. Spiele wie „Mass Effect 3“ oder „Forza Horizon“ haben dieses kontroverse Terrain schon vorher vermessen. In „Dead Space 3“ tritt der Schaden, den dieses Geschäftsmodell am allgemeinen Spielspaß hat jedoch sehr deutlich zu Tage. Auch wenn EA und Visceral Games momentan ohne Unterlass an der Gebetsmühle des „optionalen Charakters“ der besagten Mikrotransaktionen drehen – ich habe das anders empfunden.

Der Verbesserungsprozess des Waffenarsenals wurde gestreckt, Gratifikationen und Erfolgserlebnisse wurden zurückgenommen, Grinding-Elemente hinzugefügt. In der Summe stellen diese Änderungen am Game-Design und der allgemeinen Balance zwar keine echten Hindernisse für das Vorankommen in „Dead Space 3“ dar, sie geben dem Spieler jedoch das Gefühl, dass ihm permanent etwas vorenthalten wird. Ich kann natürlich nur für mich sprechen, aber auf dieses Gefühl kann ich gut verzichten.

Ich habe da ein ganz mieses Gefühl

Ich mag es, einem Spiel all seine Geheimnisse zu entlocken, für meine Neugierde oder mein Können mit einer mächtigen Waffe oder einem seltenem Outfit belohnt zu werden. „Dead Space 3“ enthält mir Erfahrungen wie diese vor und versieht sie mit einem Preisschild.

Natürlich kann ich mir Gratifikationen und Komfort in „Dead Space 3“ auch einfach erarbeiten. Dass ich mich (im Angesicht der totalen Auslöschung der Spezies Mensch auf einem fremdartigen Eisplaneten zwischen der Bekämpfung blutgeiler Monster) nebenbei damit beschäftige, irgendwelche Ressourcen zu farmen, um endlich an bessere Ausrüstungen zu kommen, wird aber nicht passieren. In meiner Welt passt das einfach nicht zur erzählerischen Dringlichkeit eines „Dead Space“.

Ich will weiter, will wissen, welche Monstrosität hinter der nächsten Tür auf meine Heldentaten wartet. Sollen andere mit dem neuen Scavanger Bot nach diesen blöden Halb-Leitern suchen und stundenlang an der Werkbank rumstehen. Für mich ist das Arbeit – kein Spaß.

Dead Space 3 – Ein trauriger Tanz

„Dead Space 3“ ist am Ende die Summe all dieser Sparmaßnahmen und marktwirtschaftlich motivierten Eingriffe geworden. Es ist ein unnötig gestrecktes, repetitives, uninspiriertes und unbefriedigendes Ballerspiel, das auf dem Grabe seiner einstigen Errungenschaften einen verzweifelten Tanz für ein größeres Publikum zum Besten gibt. Für eine Reihe, die vor fünf Jahren mit einem gewaltigen Urknall in unserem Universum auftauchte, ist das in der Tat eine sehr traurige Entwicklung.

Und wer ist schuld? Der böse Publisher, der seit zwei Jahren rote Zahlen schreibt und unliebsame Sparmaßnahmen wie diese nun einmal durchdrücken muss? Die aktuelle Marktlage, die von der schwierigen Übergangsphase zur nächsten Konsolengeneration geprägt ist? Die heutige Spielekultur, die Geschäftsmodelle wie Free-2-Play und Freemium überhaupt erst salonfähig gemacht hat? Oder vielleicht doch die Spieler selbst, weil sie „Call of Duty“ so unglaublich viel Geld hinterher werfen, so dass am Ende nichts mehr für echte Wagnisse wie „Dead Space“ übrig bleibt?

Um ehrlich zu sein, ich weiß es nicht. Entwicklungen wie diese sind aber keine Seltenheit. Sie gehören im wahrsten Sinne des Wortes zum Geschäft. Man befrage dazu nur einmal die langjährigen Fans von „Silent Hill“, „Resident Evil“ oder auch „Final Fantasy“. Vielleicht geht die Geschichte von Isaac Clarke, dem cleveren Ingenieur am Ende ja doch gut aus. Er wäre nicht der Erste, der mit einer durch und durch mittelmäßigen Leistung plötzlich große Erfolge feiert. Fünf Millionen sind das Ziel. Irgendetwas sagt mir aber, dass wir Isaac zum letzten Mal gesehen haben und das, sehr verehrte Dead Space-Fans, wäre verdammt schade.

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Weitere Themen: Dead Space 3 Demo, gamescom 2014: Das müsst ihr wissen – Tickets, Wildcards, Spiele und Termin, Electronic Arts


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