Destiny Video-Test: Wenn das Hobby zur Arbeit wird

Robin Schweiger

„Kommt da noch etwas?“ Während ich „Destiny“ spielte, ging mir diese Frage nie aus dem Kopf. Dieses konstante Gefühl, nur einen kleinen Teil eines größeren Produkts zu sehen. Die Hoffnung, dass nach der nächsten Mission endlich die große, epische Geschichte startet, die Bungie vor Release mit „Star Wars“ und „Herr der Ringe“ verglich. Und die anschließende Realisierung, dass „Destiny“ sehr viel weniger als die Summe seiner Teile ist.

Destiny Video-Test: Wenn das Hobby zur Arbeit wird
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Destiny Video-Test

Ich bin ein Hüter, die letzte Hoffnung der Menschheit. Nachdem es den Erdbewohnern durch die Ankunft des „Reisenden“ ermöglicht wurde, ferne Planeten zu besiedeln, wurde das neue Zeitalter der Raumfahrt nur kurze Zeit später durch die „Dunkelheit“ wieder jäh beendet. Mit vier mordlustigen Alien-Rassen im Gepäck löschte diese „Dunkelheit“ die Menschen nicht nur fast vollständig aus, sondern besiegte auch den Reisenden und nahm ihm seine Kräfte. Nun ist es an den Hütern, die letzte Bastion der Erde zu verteidigen und die Dunkelheit wieder aus unserem Sonnensystem zu vertreiben.

Das ist die Geschichte von „Destiny“ in ihrer Vollständigkeit. Ohne nennenswerte Charaktere, Bösewichte oder Konflikte dümpeln die 20 Story-Missionen vor sich hin und versuchen nicht einmal, eine zusammenhängende Geschichte zu erzählen. Kontext gibt es nur in der Form eines kurzen Voice-Overs während das Level geladen wird: „Die Gefallenen scheinen etwas auf der Erde zu bewachen. Geh doch mal nachgucken, was sie da machen!“ heißt es da etwa.

Die Missionen wirken wie die Nebenquests eines MMORPGs, die als Füllmaterial für die richtige Geschichte dienen sollen. Gelegentlich geht es dann tatsächlich mal gegen Zwischengegner mit eigenem Namen, doch da ich keine Ahnung von den Strukturen und den Motiven der verschiedenen feindlich gesinnten Rassen habe, hilft es mir herzlich wenig, wenn mir mein ständig präsenter, im Original von „Game of Thrones“-Star Peter Dinklage vertonter Roboter-Freund davon erzählt, dass ich nun den „Kell“ des „Hauses des Winters“ der „Gefallenen“ auf dem „Winterschiff Simiks-Fel“ in der „Ishtar Senke“ töten soll. Keines dieser Konzepte wird mir an irgendeinem Punkt erklärt. Stattdessen wirft „Destiny“ ununterbrochen mit Worten um sich, die keinerlei Bedeutung haben, um die kaum vorhandene Geschichte zusätzlich noch unverständlich werden zu lassen. Kommt da noch etwas?

Vielleicht, schließlich kann eine Kampagne auch ohne spannende Geschichte durchaus Spaß machen, das beweisen gerade Ego-Shooter immer wieder – in „Destiny“ wird das jedoch durch die ganz grundsätzliche Spielstruktur verhindert: Auf jedem der vier Planeten gibt es fünf Story-Missionen, ein bis zwei Strikes und einen Patrouille-Modus. Auf Patrouille darf ich die vier Maps komplett eigenständig erkunden, was wenig Spaß macht, da es mit der Ausnahme einiger Schatzkisten mit wertloser Beute schlicht nichts zu entdecken gibt. Die Story-Missionen finden nun allesamt auf genau diesen offenen Karten statt. Statt speziell designter Level mit eigenen Kampfarenen, spektakulären Skript-Sequenzen und abwechslungsreichen Szenarien laufe ich also auf jedem Planeten fünf Mal den größtenteils gleichen Weg ab, bekämpfe die größtenteils gleichen Feinde und finde beim letzten Wegpunkt schließlich ein Terminal, das mein Dinklbot hackt, während ich ihn gegen drei Gegnerwellen verteidige. Diese Gegnerwellen sind oftmals das Einzige, was die Story-Missionen von der freien Erkundung des entsprechenden Areals unterscheidet.

Zudem schicken mich die Aufträge auf jedem Planeten durch die immer gleichen Gebiete. Auf dem Mond etwa starte ich bei meiner ersten Mission auf der Oberfläche und soll einen verschollenen Hüter finden. Am Ende des Einsatzes öffne ich einen rätselhaften Tempel, besiege die daraus strömenden Gegnerwellen und werde zurück in den Orbit teleportiert, wo nun die nächste Mission zur Auswahl steht. Diese startet erneut an dem gleichen Punkt auf der Oberfläche des Mondes. Nun soll ich den Tempel erkunden – ich laufe also erneut den gleichen Weg, betrete den Tempel, den ich in der vorherigen Mission geöffnet habe und erkunde ein weiteres Stockwerk des Gebäudes. Schließlich finde ich ein Terminal, das Dinklbot hacken muss, beschütze ihn und werde wieder in den Orbit teleportiert. Die nächste Mission wiederum gibt mir den Auftrag, noch ein weiteres Stockwerk des Tempels zu erkunden – also renne ich erneut den gleichen Weg entlang, bekämpfe erneut die gleichen Gegner, die dieses Mal allerdings an dezent anderen Stellen platziert wurden und beschütze Dinklbot erneut gegen einige Gegnerwellen. Dieses Spiel wiederhole ich auf jeder der vier Maps, die ihre Faszination damit spätestens bei der dritten Mission vollständig verloren haben. Kommt da noch etwas?

Bestimmt, schließlich gibt es noch die Strikes, so etwas wie das „Destiny“-Äquivalent zu klassischen Dungeons. Allerdings gelten hier die gleichen Kritikpunkte wie bei den Story-Einsätzen: Die Strikes führen mich zu 95% lediglich durch bereits bekannte Gebiete der frei erkundbaren Map, lassen etwas stärkere Gegner spawnen und enden schließlich in einem einzelnen Raum, der nur innerhalb dieses Strikes begehbar ist. Dort wartet ein Endboss – wobei diese Bezeichnung wohl etwas hohe Erwartungen weckt: „Destinys“ Bosse sind lediglich größere Varianten der normalen Gegner, die jedoch so absurd viel Lebensenergie besitzen, dass ich mit zwei Freunden im Gepäck zehn bis fünfzehn Minuten Dauerfeuer benötige, um ihn zu erledigen. Schwierig werden diese Kämpfe nur dadurch, dass Bungie konstant normale Gegner in den Raum strömen lässt, um mich einerseits mit Munition zu versorgen und andererseits vom Boss abzulenken, der allein nie eine große Gefahr darstellt. Kommt da noch etwas?

Na klar, denn „Destiny“ möchte mit Rollenspiel-Elementen und einem Loot-System für massig Langzeitmotivation sorgen. Wie bei „Diablo 3“ und...nun, so ziemlich jedem MMO, das jemals entwickelt wurde, geht das Spiel nach Erreichen der Levelgrenze erst so richtig los. Nachdem ich mit Level 20 die auf den ersten Blick höchste Stufe erreicht und den letzten verbliebenen Strike abgeschlossen habe, offenbarte mir „Destiny“ jedoch eine völlig neue Palette an Problemen, die mit der grundsätzlichen Verteilung der Beute zu tun haben.

„Destinys“ Endgame besteht daraus, dass ihr in einer ab Level 18 zugänglichen Strike-Playlist die fünf (bzw. auf PS4 und PS3 sechs) Strikes dutzende Male wiederholt. Es gibt keine Inhalte, die erst mit Erreichen des Maximal-Levels freigeschaltet werden: Stattdessen gilt es die (wenigen) bereits bekannten Inhalte ad infinitum zu wiederholen. Dieser Grind kann durchaus Spaß machen, das kann jeder „Diablo 3“-Fan bezeugen. Das Problem: „Destiny“ schafft es nicht, die bekannte Suchtspirale ins Laufen zu bringen, weil im Spiel viel zu wenig Beute zu finden ist. Stattdessen gibt es die besten Rüstungen und Waffen meist nach dem Abschluss eines Strikes, einer Mission oder eines PVP-Matches, wenn jedem Spieler auf Zufallsbasis bis zu zwei Belohnungen winken. Insbesondere nach einem PVP-Kampf kann das jedoch unglaublich frustrierend werden: Wenn ich mit 30 Kills das ganze Match eigenhändig gewinne und anschließend ohne Belohnung nach Hause gehen muss, während der Spieler, der gerade 10 Minuten AFK war eine legendäre Waffe geschenkt bekommt, dann zeigt sich schnell, wieso dieses System nicht aufgeht.

Da es kein Crafting, kein Auktionshaus und ganz generell keinen Handel zwischen Spielern gibt, wird es mir unmöglich gemacht, konkret auf neue Items hinzuarbeiten: Stattdessen wird es zu 100% dem Zufall überlassen, ob ich nun 2 oder 20 Stunden die gleichen Inhalte wiederholen muss, um endlich einen neuen Gegenstand zu finden.  Ab Level 20 sind die Level-Aufstiege jedoch direkt an die Rüstung gekoppelt: Mit Lichtpunkten gelangt ihr temporär bis zu Level 30, braucht dafür aber eben auch das entsprechende Glück. Je seltener das Item, desto mehr Lichtpunkte hat es zu bieten. Das führt zu der absurden Situation, dass ich seit etwa 15 Stunden auf Stufe 24 mit der gleichen Ausrüstung herumrenne – schlicht und einfach, weil ich nie das Glück hatte, ein legendäres Item zu bekommen.

Absurd: Der erste und einzige Raid für sechs Spieler, der diese Woche freigeschaltet wird, ist erst ab Level 26 machbar. Der Inhalt, den ich also spielen soll, um an die beste Ausrüstung zu kommen, bleibt mir verschlossen, weil ich noch nicht die beste Ausrüstung habe. Nicht, weil ich nicht die benötigte Zeit ins Spiel gesteckt habe oder zu schlecht wäre, sondern weil ein Zufallsgenerator das so entschieden hat. Während mich die besten Loot-Spiele konstant belohnen und zwischen verschiedenen Gegenständen abwägen lassen, ist ein neues Item im Endgame von „Destiny“ eine frustrierend seltene Angelegenheit und völlig unabhängig von der eigenen Zeitinvestition.

Auch wenn es so klingen mag: „Destiny“ ist kein völliges Desaster, weil die grundsätzlichen Spielmechaniken funktionieren. Auf Gegner zu schießen, sie ihm Nahkampf zu erledigen und mit Granaten zu bewerfen erinnert spielerisch und qualitativ stark an „Halo“, weshalb die ersten Spielstunden gepaart mit vielen von Bungies Versprechungen noch richtig Spaß machen. Nach Headshots explodieren die Köpfe der Gegner spektakulär, sodass jeder kritischer Treffer ein kleines Highlight für sich ist. Ein perfekt platzierter Granatenwurf sorgt dafür, dass ein Dutzend schwächerer Gegner gleichzeitig durch die Luftkatapultiert wird, während ich mit mich meinem an einen Machtschub aus „Star Wars“ erinnernden Nahkampfangriff regelmäßig mit Freude mitten ins Getümmel stürze. So denke ich mir jeden Tag wieder, dass ich gerade eigentlich wieder Lust auf „Destiny“ habe, weil das Spielgefühl so großartig ist. Ohne spannende Szenarien, Missionen oder Arenen wirkt es jedoch so, als hätte Bungie aus dem „Firefight“-Modus von „Halo“ ein eigenes Spiel gestrickt, um es anschließend mit einem frustrierenden Loot-System künstlich in die Länge zu ziehen.

Ähnliches gilt auch für die Optik: „Destinys“ Spielwelt sieht großartig aus, alle vier Planeten scheinen eine eigene Geschichte erzählen zu wollen. Die Sonnenuntergänge der Erde lassen mich die Kämpfe pausieren, um ihnen minutenlang zuzusehen, während die Katakomben des Mondes gruselige Dead Space-Atmosphäre entstehen lassen. Und doch entpuppt sich dies alles als Tapete, als wunderhübsche, aber seelenlos Dekoration, weil ich in keinster Weise mit ihr interagieren kann. Egal, wie viele Stunden ich den Mars erkunde und mit meinem Speeder über die Sanddühnen rase: Zu entdecken gibt es nichts. Der Soundtrack tut derweil sein Bestes, um die völlig ereignislosen Missionen spektakulär wirken zu lassen: In bester Halo-Manier wartet hier ein vor Epik geradezu explodierender Soundtrack auf euch, der zwar selten zum Spielgeschehen passt, nichtsdestotrotz aber aufgrund seiner hervorragenden Qualität  aus „Destiny“ ein besseres Spiel macht.

Fazit:

Inhalte, die in einer Einzelspieler-Kampagne für etwa 6 Stunden Spielzeit sorgen würden, werden dank aufgesetzt wirkender Rollenspiel-Elemente auf 30 bis 40 Stunden gestreckt. „Destiny“ mag nur der Anfang einer größeren Reise sein – doch wenn diese aus weiteren 20 identischen Missionen und Strikes besteht, kann sie gerne ohne mich stattfinden. Kommt da noch etwas?

Nicht für mich.

Wertung

6/10
Getestet von Robin

Nach einer knappen Woche mit Destiny sehne ich mich nun nach einer abwechslungsreichen Runde Warriors Orochi 3.

Weitere Themen: Destiny, E3 2013, Bungie Studios

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