Deus Ex 3 Interview: Der Game Designer über das schwere Erbe einer Spielelegende

David Hain

Nicht weniger als die Wiedergeburt einer Spielelegende plant er: Senior Game Designer Francois Lapikas und sein Team bei Eidos Montreal haben sich ausgerechnet „Deus Ex“ als Spielwiese ausgesucht, um ihre Kreativität auszuleben, also jenen Titel den Warren Spector einst zum wohl besten Spiel aller Zeiten gemacht hat. Da stellt sich uns natürlich die Frage: Kann man bei so viel Druck überhaupt noch ruhig schlafen? Wir haben Francois einfach selbst um eine Antwort gebeten.

Funload: Man braucht sich eigentlich nur wenige Minuten mit „Deus Ex 3“ beschäftigen und ist bereits völlig überwältigt. Als Grund kann man wohl das großartige ArtDesign nennen. Wie kam die Entscheidung auf, „Deus Ex 3“ diesen speziellen Look zu verschaffen?

Francois Lapikas: Jonathan, unser Art Director, wollte unbedingt diesen speziellen Stil verwenden, den er selbst „Black Gold“ nennt und von sepiafarbenen Kontrastierungen lebt. Das Ziel dabei war, ein Design zu erstellen, das man so bisher noch nicht gesehen hat. Wollten, dass die Spieler „Deus Ex 3“ sehen und sofort wissen, mit welchem Titel die es zu tun haben. Das erreicht man nur durch ein sehr einzigartiges Design. Und es scheint funktioniert zu haben, weil wir diese Frage sehr, sehr oft hören .

Funload: Woher kommt denn die Inspiration für diesen Stil?

Francois Lapikas: Einen großen Teil ihrer Inspiration haben sich unsere Designer bei den Malern der Renaissance geholt. Maler wie Rembrandt. Auch die Kleidung unserer Charaktere orientiert sich stark an dieser Zeitperiode.

Funload: Ihr müsst doch sicherlich einen immensen Druck auf euren Schultern spüren. Das Original gilt bis heute als einer der größten Spieleklassiker aller Zeiten, die Erwartungshaltung ist entsprechend groß.

Francois Lapikas: Naja, eigentlich gehen wir einfach jeden Tag zur Arbeit und versuchen unseren Job zu machen. Natürlich wissen wir um die Bedeutung des Originals, lesen wir Foren und Artikel – das erzeugt schon eine ganze Menge Druck. Viele Leute sind z.B. besorgt, dass Warren Spector nicht involviert ist. Alles, was wir tun können, ist unser Möglichstes zu tun, um dem ersten Deus Ex so nah wie möglich zu kommen und dessen Essenz mit moderner Technologie zu vermengen.

Funload: Was sind denn eurer Meinung nach die wichtigsten Features aus „Deus Ex“, die es in Teil drei zu übertragen gilt, damit die Fans beglückt sind?

Francois Lapikas: Was wir auf jeden Fall bewahren wollten, waren die verschiedenen Aspekte des Spiels: Die Mischung aus Hacking, Stealth und Kampf war damals einzigartig. Wir haben versucht die sozialen Aspekte ein wenig auszubauen, was sich vor allem in den Dialogen zeigt. Eine andere Sache, die wir unbedingt behalten wollten, waren die Entscheidungen und die spannende Geschichte, mit ihren Verschwörungstheorien. „Deus Ex“ ist für uns ein Zusammenspiel vieler Dinge, es gibt einfach nicht dieses eine, große Feature, das dieses Spiel so gut macht.

Funload: Hat Warren Spector das Spiel schon gesehen?

Francois Lapikas: Ja, hat er. Ich weiß nicht mehr, ob es auf der E3 oder GDC oder so war, aber das Team hatte die Gelegenheit mit ihm zu sprechen und Teile des Spiels zu präsentieren. Er war begeistert. Es gab zwar Gerüchte im Internet, dass er „Deus Ex 3“ nicht mögen würde, weil das Deckungssystem ihm zum Beispiel nicht zugesagt hätte, aber zu diesem Zeitpunkt hatte er das Spiel noch gar nicht gesehen.

Funload: Wir haben uns vorhin daran versucht, die Probemission auf die Stealth-Variante zu lösen – ein ganz schön harter Brocken. Gerade weil Gegner nur betäubt werden können. Ist es möglich, das Spiel zu beenden ohne zu töten?

Francois Lapikas: Ja, das ist möglich. Allerdings nur bei normalen Gegnern. Die Bosse müsst ihr zwangsweise ausschalten. Ich bevorzuge persönlich übrigens auch die Stealth-Variante – und ihr habt recht: Das ist verdammt hart.

Funload: “Deus Ex 2“ fiel qualitative ja deutlich ab gegenüber dem Erstling. Habt ihr versucht die Fehler zu analysieren und zu vermeiden?

Francois Lapikas: Es gab drei Problembereiche: Die Spieler mochten nicht, dass die Munition vereinheitlicht wurde. Du konntest für jede Waffe dieselbe Munition verwenden – das haben wir geändert. Viele mochten auch nicht, dass das Augmentation-System zu simpel war. Bei uns kann man daher die Augmentations noch mal zusätzlich einzeln upgraden und in verschiedene Richtungen ausbauen. Der letzte Kritikpunkt war, dass die Umgebungen zu beengt, zu klein waren. Auch das versuchen wir zu vermeiden, um dem Spieler kreative Möglichkeiten zu geben, um eine Mission auf unterschiedliche Weise zu lösen.

Funload: Gibt es irgendwelche Anspielungen oder Verbindungen zu den bisherigen Teilen?

Francois Lapikas: Es gibt viele dieser Anspielungen, besonders aus das erste “Deus Ex“. In der Demo, die ihr heute gespielt habt, habt ihr zum Beispiel einen Charakter getroffen, der dort ebenfalls eine Rolle gespielt hat – ohne es gemerkt zu haben. Mehr darf ich euch aber nicht verraten.

Funload: Danke für das Interview

Weitere Themen: Deus Ex 3 - Human Revolution Demo, Eidos Interactive

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