Diablo 3 - Jay Wilson erklärt das Ableben der Skillpunkte

Jan

Zahlreiche Fans waren allem voran geschockt, als bekannt wurde, dass Diablo 3 das aus den Vorgängern und vielen Genre-Kollegen bekannte System der Skillpunkte nicht mehr verwenden wird. Jay Wilson erklärt die Entscheidung nun im Detail.

Diablo 3 - Jay Wilson erklärt das Ableben der Skillpunkte

Veränderung ist nicht zwingend etwas schlechtes, trotzdem reagieren gerade Fans gerne recht schnell und laut darauf. So auch auf die Bekanntmachung, dass Diablo 3 ohne Skillpunkt auskommen wird. Auch David hat in unserer GIGA-bites-Kolumne ordentlich gegen diese Änderung gewettert und Blizzard vorgeworfen, zu faul zu sein, ein beliebtes System ordentlich zu überarbeiten, und stattdessen lieber einfach zu entfernen.

Fähigkeiten sollen eine Wahl sein, keine Pflicht

Derartige Vorwürfe gab es einige und Blizzard lässt das natürlich nicht auf sich sitzen. IGN hat nachgehakt und von Ray Wilson, dem Game Director von Diablo 3, die Entscheidungen erklärt bekommen. Aufsummiert ist das Argument schlichtweg, dass die Punkte keinen echten Mehrwert haben. Tatsächlich waren sie häufig sogar eher negativ, da die Anfangsfähigkeiten trotz Synergien im späteren Spiel kaum mehr gebraucht wurden, weshalb viele Spieler Skillpunkte lange sparten – und damit die ersten 20 Level ein ziemlich träges Spiel ertragen mussten. Dadurch, dass der Spieler nun alle Fähigkeiten früher oder später erhält, muss er sich nicht direkt entscheiden, auf irgendetwas komplett zu verzichten oder eben lange mit einem Charakter zu spielen, der schlechter ist als möglich. Tatsächlich sollten nämlich eigentlich die frühen Fähigkeiten mit der Zeit durch bessere ersetzt werden, wenn die frühen aber gar nicht genutzt werden, ist diese Phase entsprechend anstrengend. Die Pflicht, einen Skill, den man anfangs benutzt hat, auch bis zum Ende durchzuziehen, wird mit dieser Neuerung umgangen und damit gerade die Anfangszeit wieder actionreicher gestaltet.

Individualisierung braucht keine Skillpunkte

Individualisierung funktioniert im neuen System über die aktiven Slots, von denen über Zeit immer mehr freigeschaltet werden (bis zu sechs für aktive und drei für passive Fähigkeiten). Durch diese Zusammenstellung sucht sich der Spieler noch immer seinen eigenen Charakter aus und kann die Fähigkeiten darüber hinaus mit Runen weiter auf seinen Stil anpassen. Nun erinnert das Slot-System vage an das jüngste Dungeon Siege 3 und schreit förmlich nach Konsolenversion, aber tatsächlich waren auch in Diablo 2 mehr als neun aktive Skills gleichzeitig nicht die Regel (bei 110 Skillpunkten können schließlich gerade einmal fünf Fähigkeiten mit Hard Points gemaxt werden).

Die Fähigkeiten werden dabei alle mit jedem Charakterlevel stärker. Auch diese Entscheidung war notwendig, damit Spieler ihre Aufmerksamkeit nicht unnötig aufteilen, dann in alles ein wenig investieren und schließlich keine Freude am Spiel haben. Die Individualisierung ist so nur durch die Slotanzahl beschränkt, während sich die Spieler keine Sorgen darum machen müssen, dass sie Fähigkeiten nicht gut genug mitgezogen haben. Der Vorteil ist hier natürlich klar, dass man als experimentierfreudiger Spieler nicht in Fähigkeiten investieren muss, bevor man sie ausgiebig getestet hat. Und das ist dann vor allem auch reversibel, sodass “verskillte” Charaktere ein Ding der Vergangenheit sind. Hardcore-Fans finden das vielleicht schlecht, weil sie gerne für Fehler bestraft werden, ansonsten ist aber kaum erkennbar, warum man das vermissen sollte. Wilson selbst kommentiert eben das auch damit, dass viele Spieler nach den ersten paar mittelmäßigen Charakteren nach Guides gespielt haben, was auch kaum mehr für Individualität spricht.

Für Wilson ist das System an der Oberfläche sehr simpel – wie es auch sein sollte, um einfach einsteigen zu können – bietet aber etwa mit den Runen viel Tiefe, die es auch den Mathe-Freaks aus Diablo 2, die sich ihren perfekten Charakter errechnet haben, ermöglicht, weiter in die Materie einzutauchen.

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