Dishonored Test – Ein Wagnis, das aufgeht

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Bevor hier irgendein Wort über Qualität oder Handlungsfäden, über Spielmechaniken oder Charaktere, über Inhalte und Langzeitmotivatoren, also all die Dinge, die ein Spiel zu dem machen, was es ist, gesagt wird, muss an dieser Stelle ein Wort ganz vornan stehen: Danke. Danke Bethesda, dass ihr einem kleinen Studio wie Arkane die Mittel und Wege aufzeigt, eine IP aufzubauen, die kein Schwein kennt, die keine Fortsetzung ist und die nicht wie der x-te Call-of-Uncharted-Klon wirkt. Was vor zehn Jahren noch Branchenalltag war, gilt heutzutage als mutiges Experiment. In diesem Fall als eines, das sich auszahlt.

Jetzt, wo wir mit diesem Teil durch sind, kommen wir zum eigentlichen Kern dieses Testes, den wir mit folgendem Wort beginnen wollen: Danke. Danke, werte Herren und möglicherweise auch Damen der Arkane Studios, dass ihr noch gewillt seid, die Köpfe zusammenzustecken, um darüber zu grübeln, wie man eine Spielelandschaft bereichern kann, die viel zu häufig mit Ideenlosigkeit abstößt.

Man muss zwar sagen, keines der Elemente, die in „Dishonored“ zusammenkommen, ist in irgendeiner Form neu geartet, aber so wie sie miteinander verschmolzen wurden – das ist nicht nur ungemein faszinierend, sondern auch selten so virtuos und hochwertig gelungen. Ein bisschen „Thief“ linst da durchs Geäst, „Bioshock“ ist klar erkennbar, „Half Life 2“ sowieso, der Art Director ist schließlich derselbe.

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Die Stimmung ist dann auch das, was von „Dishonored“ am ehesten im Gedächtnis bleibt. Der gesamte Grafikstil scheint wie aus einem Guss, obgleich er technisch deutliche Schwächen hat. Die Texturschärfe ist aus heutiger Sicht ein Desaster, die Gesichter sahen selbst im Valve-Klassiker besser aus. Störend wird man das aber nur selten wahrnehmen, denn „Dishonored“ zieht seine Spieler tief hinein in das eigene Universum.

Dass die fiktive Stadt Dunwall ein von Diktatur, Krankheit und Militär geschundener Ort ist, müsste man kaum erwähnen, die verrotteten Häuser, die Ratten in den Straßen, die Leichenberge in den Gassen, das alles schreit dem Spieler förmlich ins Gesicht: hier läuft was schief! Und doch ist Dunwall ein unfassbar schöner Ort, wo Steampunk auf napoleonisches Kaiserrech und Rokoko trifft, utopische Technik auf vorsintflutliche Stilmittel.

Zu dieser Schönheit passt dann auch, dass sich Corvo, der Held des Spiels, beinahe völlig frei durch die Areale der Stadt bewegen kann. Als schleichender Attentäter haltet ihr euch zwar stets bedeckt, aber ob ihr durch Abwasserkanäle kriecht oder über Dächer jagt, ist euch überlassen. Und – hach – wie großartig das ist: „Dishonored“ ist fernab der schicken Fassade ein exzellentes Beispiel dafür, wie man Spielspaß in ein Genre injiziert, dass eigentlich sehr eng gesteckte Grenzen hat.

Die erwähnte Freiheit ist ein Teil davon, die genialen Zaubertricks, die Corvo früh erlernt, ein anderer. Wer möchte benutzt bei seinen Streifzügen ein Arsenal aus trickreichen Waffen (Betäubungspfeile, Sprengfallen – kennt man), teleportiert sich, hält die Zeit an, übernimmt den Gegner oder umherstreunende Tiere, schleicht sich klassisch heran, stürmt rüde an die Front oder geht den Gegnern gleich völlig aus dem Weg.

Jedes Level bietet bestimmt drei bis vier völlig unterschiedliche Herangehensweisen an eine der Missionen, die nicht nur den Entdeckerdran in euch wecken, sondern auch eine herrlich diebische Freude, wenn ihr mal wieder eine coole Variante gefunden habt, um euch eurer Opfer zu entledigen. Dass sich „Dishonored“ dabei wie am Schnürchen spielen lässt, kann man dabei gar nicht genug loben. Im Grunde reichen drei Tasten sowie das Mausrad und schon werdet ihr zum Meisterassassinen.

Da drängt sich der Vergleich mit der entfernten Konkurrenz förmlich auf. Wo ein „Assassin‘s Creed“ die Steuerung bis zur Banalität herunterdummt und sich damit nahezu von allein spielt, bleibt „Dishonored“ komplex. Dabei überfordert es aber nicht, wie ein „Hitman: Absolution“, das in der aktuellen Preview-Fassung mit derart vielen Tastenfunktionen erschlägt, dass einem schnell die Lust am allzu wilden Experimentieren vergeht.

Übrigens sollte man nicht den Fehler machen und aus den Trailern bzw. allein von der Ego-Perspektive auf einen klassischen Shooter zu schließen. In „Dishonored“ geht es gemächlich zu. Der rabiate Weg ist möglich, aber unfein und nicht zwingend einfacher. Die auf stelzenbewährten Mechanismen laufenden Tall Boys sind mit Waffengewalt kaum zu bezwingen. Wer unbedacht vorprescht, ist hin.

Das sorgt allerdings auch dafür, dass die gesamte Inszenierung sehr zurückhaltend agiert. Skriptsequenzen gibt es praktisch nicht, epische Bosskämpfe oder aufwändige Render-Momente fehlen ebenfalls. Überhaupt ist die Handlung zwar packend, aber wenig innovativ. Den großen Storytwist in der Mitte des Spiels riechen alte Spielehasen schon in der zweiten Mission drei Meilen gegen den Wind.

Das beraubt „Dishonored“ einer gewissen Größe, die dieses Spiel für uns in den Legendenstatus erhoben hätte. Sicher ist auch die Wahl des schweigsamen Helden keine gute Idee. Davon ab, dass es schlicht nicht mehr zeitgemäß ist, wenn Corvo auf sein Gegenüber nie reagiert, nimmt es der Story viel Emotionalität, lässt den Charakter blass erscheinen. Wie gern hätten wir Corvo in unser Herz geschlossen. Aber der will nicht.

Fazit
Wie? Ende. Jetzt schon? Nach 11 Stunden Spielzeit. Neun Missionen sind nicht viel, die im Vorfeld ausgerufene Länge von rund 20 Stunden stimmt hinten und vorne nicht. Und dabei habe ich sämtliche Secrets gesammelt, mit extremer Vorsicht gespielt, fast keine Personen getötet – langsamer kann man in „Dishonored“ kaum vorgehen, es sei denn man schläft auf der Tastatur ein.

Was mich an dieser Tatsache ärgert ist dabei nicht einmal der Fakt an sich, sondern dass ich noch ewig hätte weiterspielen können und wollen. Dieses unfassbare Art Design, das trotz der sichtlichen technischen Mängel den Großteil der aktuellen Action-Garde alt dastehen lässt, hat mich völlig in seinen Bann gezogen und wenn das Spielprinzip erst mal zur vollen Gänze aufblüht, kommt man nicht mehr los von Dunwall und seinen Despoten, den Ratten und stinkenden Gassen.

Hier fühlt sich jeder Level wie ein großer Spielplatz an, der den Forscherdrang, die Neugierde in mir weckt. Nach zwei, drei Minuten mit „Dishonored“ merke ich, wie mit fast kindlicher Spielfreude an die Missionen gehe, experimentiere, taktiere, siege, mich ärgere oder freue. Wenn doch nur die Inszenierung nicht so behäbig wäre, Corvo als Held so farblos und die Story so uninspririert,

„Dishonored“ ist dennoch aus dem Stand eines der spannendsten und besten neuen Franchises geworden, dem nur wenige angezogene Stellschrauben zum Prädikat „Geniestreich“ fehlen. Jetzt muss es nur noch funktionieren, auf dem Markt bestehen. Ich drücke die Daumen jedenfalls so fest, wie schon lange nicht mehr.

Wertung: 89

Weitere Themen: gamescom 2013 – Alle Infos, das Gewinnspiel und wo ihr uns treffen könnt, Bethesda Softworks

Test

  • von Martin Beck

    Man darf mich ja einen Bethesda-Fanboy nennen, doch kann ich ab und an auch einmal Kritik an meinem Lieblingsverein von Entwicklern/ Publishern üben. In diesem Fall ist es positive Kritik, denn es geht um [b]Dishonored[/b].


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