Duke Nukem: Critical Mass - Test: Der Duke im Critical Mess

Tom
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Man darf sich sicherlich zu Recht wundern, wenn auf derselben Spielepackung zugleich die Wortkombination aus "Duke" und "Nukem" zu finden ist, obendrein aber auch ein "USK 12"-Logo darauf in hellem grün erstrahlt. Der Duke – jugendfrei? Seit wann das denn? Nun, es wird nicht die letzte haarsträubende Frage sein, die man sich während des Spielens stellen wird. Bühne frei für "Duke Nukem: Critical Mass" – oder "Critical Mess", je nachdem…

Duke Nukem: Critical Mass - Test: Der Duke im Critical Mess

Kommen wir gleich zur ersten Frage: Was muss eigentlich hinter den Kulissen schief laufen, damit sich ein für September 2009 angekündigtes Spiel um ganze anderthalb Jahre verschiebt? Scheinbar eine ganze Menge, denn wie es heißt, sind sich Entwickler Frontline/Apogee und Publisher Deep Silver nicht mehr allzu grün. Es könnte daran liegen, dass sich der DS-Titel lange verschoben hat und vom ebenfalls geplanten PSP-Ableger mittlerweile gar nichts mehr zu hören ist. Es könnte aber auch an der missratenen Qualität des Auftragsprojektes liegen.

Dabei sollte man meinen, dass Frontline in relativ sicheren Gewässern schippern würde: “Critical Mass” ist nämlich in erster Linie ein Sidescroller, in bester Tradition der Ur-”Dukes” also, die den Kult Anfang der 90er begründeten. Damals verantwortlich: Apogee. Heute verantwortlich: Apogee. Passt! Beziehungsweise eher nicht, denn wenn die ein Entwicklerstudio beauftragen, das bisher so…äh, namhafte Titel wie “Chicken Jumper”, “Cosmic Bowling” oder “Professor Brainium” ersonnen hat, muss man das nicht unbedingt spannend finden.

Und wie das nun mal so ist, mit den schlechten Vorzeichen, bewahrheiten die sich natürlich prompt: Spielerisch ist “Critical Mass” im tiefsten Spielemittelalter hängen geblieben, selbst für Handheld-Verhältnisse reicht es nicht, einfach acht monotone Missionen aneinander zu hängen, darin immer wieder dieselben tumben Gegner wie Pappfiguren aufzustellen und dann zu hoffen, dass irgendein Käufer naiv genug ist, um DAS spaßig zu finden. Ein bisschen hüpfen, ein bisschen ballern, kein bisschen Esprit.

Besonders gruselig ist dabei die Steuerung. Wie man es schafft, die wenigen Tasten des DS derart über zu belegen, ist uns ein ebenso großes Rätsel wie die Tatsache, irgendein Mensch könne sich gleichzeitig mit dem Digipad bewegen, mit ABXY zielen, mit den Schultertasten zoomen und schießen UND dabei noch irgendetwas treffen OHNE sich die Finger zu verknoten WÄHREND er in irgendeiner Form so etwas wie Spaß empfindet.

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