End of Nations: 5 Gründe, warum dieses Spiel auf eurem Radar auftauchen sollte

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Seitdem mir Petroglyphs Co-Gründer Mike Legg auf der letzten gamescom eine Frikadelle ans Ohr gelabert hat, bin ich „End of Nations“ nicht mehr losgeworden. Nicht nur ist dieses Projekt überaus ambitioniert, Legg hatte damals auch dieses gewisse Leuchten in den Augen, das uns Spiele-Journalisten viel zu selten begegnet. Der Mann glaubt an sein Spiel – so viel war klar. Nun konnte ich endlich selbst Hand anlegen und Leggs leidenschaftliches Plädoyer mit harten Tatsachen konfrontieren. Losgeworden bin ich „End of Nations“ trotzdem nicht. Hier sind 5 Gründe, warum dieses Spiel auch auf eurem Radar auftauchen sollte.

End of Nations: 5 Gründe, warum dieses Spiel auf eurem Radar auftauchen sollte

Weil die Typen hinter diesem Spiel wissen, was sie tun

Als Electronic Arts 2003 Westwood Pacific auflöste, lehnte eine kleine Gruppe von einstigen Westwood-Gründern den Deal des Publishers ab. Anstatt sich von der EA Studiolandschaft assimilieren zu lassen, zogen die Entwickler, die schon an „Dune 2“ und der „Command & Conquer“-Serie beteiligt waren, die Gründung eines unabhängigen Studios vor: Petroglyph Games. Mit Spielen wie „Star Wars: Empire at War“ und „Universe at War: Earth Assault“ zeigte das junge Studio nach seiner Gründung zwei Dinge:  Petroglyph Games wissen, was sie da tun und sie haben Spaß daran.

Weil dieses Spiel Neuland betritt

Echtzeit-Strategie ist Nische. Die Gründe dafür, dass das einst so wichtige Genre zur Randerscheinung geworden ist, sind mannigfaltig. Ganz sicher dazu beigetragen, haben die überschaubaren Innovationsversuche im Genre. Das letzte große RTS-Game hieß „StarCraft II: Wings of Liberty“ und hat uns eine altbekannte Formel lediglich neu aufgetischt. Mit „End of Nations“ ist das anders. Die geplante Hochzeit zwischen Echtzeit-Strategie und MMO-Feeling könnte tatsächlich etwas ganz Neues hervorbringen. Und damit sind hier nicht zwei frische Gameplay-Feature und ein paar neue Einheiten gemeint. Petroglyph Games will mit der Echtzeit-Strategie das machen, was „World of Warcraft“ seinerzeit mit dem Rollenspiel-Genre gemacht hat. Auf dem richtigen Weg sind sie auf jeden Fall.

Weil dutzende Spieler auf einer Karte so unterhaltsam ist, wie es sich anhört

Zwei Varianten haben mir besonders gut gefallen: Die intimen Eins-gegen-Eins-Matches, die mich dazu zwangen, alles aus meiner spezialisierten Kompanie herauszuholen und die furiosen Riesenschlachten, in denen es darum geht, die aufgestellten Einheiten in den Dienst einer globalen Team-Taktik zu stellen. Ein Unterschied wie Tag und Nacht. „End of Nations“ spielt sich sehr abwechslungsreich. Während mir die kleineren Karten aufregendes Micromanagement nach dem Stein-Schere-Papier-Muster abverlangen, geht  auf einer 12 vs 12-Karte etwas ganz anderes ab. Wer sein Team auf einer solchen Karte dazu bringt, bei der Einnahme von Sieg- und Ressourcenpunkten koordiniert zu kämpfen – also mit Klassen- und Einheiten-Spezialisierungen zu arbeiten – der wird einiges an Endorphinen ausschütten. Kaum auszudenken, was auf den wirklich großen Karten geht, wenn die Community taktisch gereift ist. Ach, und sehr schön krachen tut es übrigen auch!

 

Weil MMO-Motivation in der Echtzeit-Strategie funktioniert

Shepard? Was zur Hölle...

Was passiert, wenn man in einem Online-Rollenspiel ein neues Level erreicht? Vielleicht gibt's eine neue Fähigkeit, vielleicht darf ein bestimmtes Rüstungsteil endlich angelegt werden oder aber man kann sich endlich sein erstes Reittier zulegen. „End of Nations“ wendet diese Form der Motivation auf das Echtzeit-Genre an – und das klappt! Wie in einem Online-Rollenspiel sammeln wir Erfahrung für Levelaufstiege, bekommen neue Items oder dürfen unsere Einheiten individualisieren. Wer sich an einem bestimmten Gegner die Zähne ausbeisst, der kann es kaum erwarten, einen neuen Talent-Punkt zu setzen und das Blatt mit einer neuen Einheit oder einer neuen Fähigkeit endlich zu wenden. Sogar seltene Gegenstände und Sets gibt es in „End of Nations“.

 

Weil das Spielgefühl einfach stimmt

„End of Nations“ spielt sich unglaublich schnell und ist packend inszeniert. Kaum hat mich der General meiner Fraktion in die Missionsziele eingewiesen, da scheppert auch schon eine fette E-Gitarre aus den Boxen und der Krieg beginnt. Meine Kompanie wird in der Landezone abgesetzt und befindet sich wenige Sekunden später in einem Kampf um Leben und Tod. Kein langwieriger Basisbau, keine statischen Stellungskämpfe – hier geht es um direkte, brachiale Action. Wenn Infantrie, Fluggerät und Panzer auf den erstklassig designten Karten ineinander rasseln, dann knallt es jedes Mal gewaltig. Mit Hilfe von glaubwürdigen Einheiten-Kommentaren, imposanten Explosionen und vielen coolen Details lässt Petroglyph Games in jedem Match den Schauplatz einer epischen Entscheidungsschlacht entstehen. Genau so muss sich Echtzeit-Strategie anfühlen.

 

Und sonst?

Ihr seht schon: „End of Nations“ hat’s mir angetan. Natürlich gibt es auch viel zu bemängeln. Stil und Story des futuristischen Szenarios lassen mich zum Beispiel vollkommen kalt. Außerdem scheint mir der Levelaufstieg aktuell noch etwas zäh, was sich mit dem Free-2-Play Modell des Spiels erklären dürfte. Hier könnten noch einige böse Überraschungen auf die Spieler warten. Gleiches gilt für das Balancing. Auch wenn das Spiel in dieser Hinsicht einen guten Ersteindruck hinterließ – die fragile Gemengelage aus zwei Fraktionen, vier Klassen, zahlreichen Modifikationen, Talenten, Super-Angriffen sowie dutzenden aufrüstbaren Einheiten stellt noch immer die größte Gefahr für den Spielspaß dar. So lange dieser Punkt nicht geklärt ist, werde ich „End of Nations“ nicht empfehlen können. Einen grell leuchtenden Punkt auf eurem Radar sollte es euch bis dahin aber wert sein.

 

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Weitere Themen: Trion Worlds


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