From Dust Interview - Eric Chahi über Gott und die Indie-Games-Welt

Tobias Heidemann
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Auf der E3 2011 stellte Entwicklerlegende Eric Chahi – unter anderem verantwortlich für “Another World” und “Heart of Darkness” – sein neues Spiel vor. Wir hatten Gelegenheit, uns ausführlich mit dem frischen Franzosen über den Stand der Games-Industrie, Gewalt in Videospielen und natürlich über sein God-Game “From Dust” zu unterhalten.

From Dust Interview - Eric Chahi über Gott und die Indie-Games-Welt

Wer Eric Chahi schon einmal in persona erlebt hat, der weiß, dass sich der französische Entwickler mit der PR bisweilen ein Bisschen schwer tut. Immer dann, wenn er in einer Präsentation oder in einem Interview eine der gängigen Marketingfloskeln verwenden sollte, sucht Chahi in seinem sympathischen Franko-Englisch nach gefälligen Alternativen. Das klappt nicht immer, denn Chahi ist kein großer Aufschneider, kein Cliff Bleszinski oder Peter Molyneux. Der Schöpfer von “Another World” und “Heart of Darkness” ist eher ein ruhiger und bescheidener Vertreter seiner ansonsten ziemlich lautstarken Zunft. Vor ein paar Jahren kehrte er der Gaming-Welt den Rücken zu und ging lieber wandern und Vulkane angucken. Nun hat sie ihn wieder. Wir trafen den Entwickler deshalb unlängst zum Interview.


Eric, mit “From Dust” kehrst du zurück in die Welt der Videospiele. Was hat dich angetrieben, was genau hat dich dazu bewogen, zurückzukommen?

Ganz einfach die Tatsache, dass ich etwas zu sagen hatte. Ich hatte im Laufe der Zeit eine Menge Notizen und Ideen gesammelt und wollte damit wieder ans Werk. Etwa um 2005 begann die Spiele-Industrie sich zu entwickeln und ich bekam plötzlich das Gefühl, dass es da Raum gab für innovative Projekte; Projekte die anders waren. Zu diesem Zeitpunkt begann ich ernsthaft an etwas Neuem zu arbeiten.

Vor ein paar Jahren hast du die Spiele-Industrie dafür kritisiert, dass sie Kreativität und riskante Ideen nicht genug unterstütze. Wie denkst du heute darüber?

Es gibt heute mehr Möglichkeiten. In den 90er Jahren gab es nur einen Weg, ein Spiel zu verkaufen. Heutzutage hat die digitale Distribution die Dinge verändert; Designer können ihre Spiele nun selbst vertreiben. Meiner Ansicht nach ist das der Hauptgrund für das Comeback der Indie-Games. Kleine Spiele-Unternehmen haben heute dieselbe Vitalität, die sie damals in den 80er und 90er Jahren hatten.

Wenn du heute zurückschaust auf die ursprüngliche Idee zu “From Dust” – wie viel davon hast du mit dem fast finalen Produkt verwirklichen können und was ging während der Entwicklung verloren?

Obwohl das Spiel sich seit der Startphase verändert hat, sind die Grundbausteine noch immer da. Die größte Veränderung dürfte die Transformation in ein klassisches God-Game gewesen sein. Ursprünglich war es nämlich als eine Art Echtzeitstrategie-Spiel geplant, in dem die Spieler jede einzelne Figur über Micro-Management steuern mussten.


Letztlich gerieten dann aber die Vorteile der Simulation immer mehr ins Blickfeld. Wir hatten diesen Landschafts-Editor, der es uns Entwicklern erlaubte, mit der (Physik-, A.d.R) Simulation zu interagieren; also mit den Flüssen usw. – es hat sehr viel Spaß gemacht, das alles zu benutzen. Dann, vor ungefähr einem Jahr, steckte das Spiel im Bereich des Micro-Managements irgendwie fest. Das Ganze wurde sehr mühsam – trotzdem machte der Landschafts-Editor noch immer sehr viel Spaß. Das hat uns dazu bewogen, beides zusammenzuwerfen. So wurde die Entität, die es den Spielern ermöglicht, mit der Natur zu interagieren, geboren – und das ist auch die Geburt von “From Dust” als Gottspiel gewesen. “From Dust” war von Anfang an ein Spiel über den Verlauf der Zeit, über eine sich verändernde Welt, über Erosion gewesen.

Es gab da allerdings eine Sache, die wir nicht berücksichtigt haben, eine Sache, die ich sehr gerne umgesetzt hätte, die aber technisch zu anspruchsvoll war. Die Idee war, den gesamten Lebensweg der Menschen abzubilden: Die Geburt, das Heranwachsen zu einem Erwachsenen, das Altwerden und schließlich das Sterben – alles im Zeitraum von ein paar Minuten. Ich wollte das Vergehen von Zeit am Menschen zeigen, verstehst du?

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