Wandel oder Identitätskrise: Wie sich Videospiele zukünftig verändern

Sebastian Tyzak
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Unser aller liebstes Hobby wechselt regelmäßig seine Identität. Der „God of War“ ist kein schlachtendes Monstrum mehr, Resident Evil will wieder Horror sein und Lara Croft streift ihr Image als Sexbombe ab. Dieser Wandel ist etwas, vor dem sich niemand fürchten sollte. In diesem Artikel sage ich euch, warum.

Wandel oder Identitätskrise: Wie sich Videospiele zukünftig verändern

Ich kenne ihn als Killermaschine. Kratos wütet mit schwirrenden Klingen durch ein Meer an Gegnern und verhackstückt sie dabei in Windeseile. God of War ist 2005 der Inbegriff der Allmachtfantasie. Aber das ist völlig okay. Zur damaligen Zeit ist das flotte Actionspiel der Sony Santa Monica Studios ein glorreiches Actionspektakel, das sein überspitztes Hau-Drauf in filmischen Kameraperspektiven und reichlich QTE-Bombast inszeniert.

Ich hatte großen Spaß an der Seite des Kriegsgotts. Nicht nur war die Action auf einem Niveau, das vorher kaum ein anderes Spiel erreicht hatte, auch die hintergründige Rache-Geschichte kochte trotz Eindimensionalität das Testosteron in mir auf. Erst mit dem dritten Teil verflog meine Faszination langsam. An der inszenatorisch völlig irren Action und an dem schnellen Spielablauf habe ich mich dann offensichtlich irgendwann doch einfach sattgesehen. Es war Zeit für Veränderungen.

Und Veränderungen waren es, die sich auf der Spielemesse E3 in diesem Jahr zeigten. Wo einst ein tosender Kriegsgott im Alleingang rumorte, tritt plötzlich ein fürsorglicher Vater aus dem Schatten der Vergangenheit und gesellt sich an die Seite seines Sohnes. Natürlich weiß Kratos noch immer, wie man Dämonen zu Klump kloppt – auch das tut er noch mit Bravour – doch scheint sich die Action die Bühne dieses Mal mit einem weit auffälligeren Spielaspekt zu teilen: Der Geschichte.

Nicht nur Kratos, der in den ersten Szenen des neuen God of War einen langen, grau-melierten Bart und deutliche Furchen im Gesicht zeigt, ist sichtbar gealtert – auch die Spielerschaft ist es. Der Markt hat sich gewandelt. Wo es 2005 vollkommen reichte, einen schmalen Racheplot aufzulegen, um sich in den kommenden Stunden genüsslich in einem Potpourri aus Actionszenen zu ergehen, scheint das Publikum heute mehr zu verlangen. Es braucht einen Kontext, es braucht eine klar definierte Motivation und idealerweise eine schön erzählte Geschichte.

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Auf der Suche nach der eigenen Identität

Wir befinden uns in einer Zeit, in der Spiele auf der Suche nach der eigenen Identität sind. Mag schlimm klingen, ist es aber nicht. Es bedeutet nur, dass Entwickler ihre Werkzeuge überdenken. Und es ist sicherlich auch nicht das erste Mal, dass sie das tun. Im Wandel der Generationen wurden schon viele Spielprinzipien überdacht, die Aufmachung runderneuert und der Fokus während der Entwicklung auf andere Inhalte verschoben. Wo wir früher lediglich einen imaginären Tischtennisschläger in Form eines Pixelstrichs in Pong lenkten, steuerten wir wenige Generationen später schon Charaktere durch komplexe Rollenspielgeschichten und erlebten eine weitere Generation später die Vermischung aus Spiel- und Filmelementen.

Videospiele sind noch immer ein verhältnismäßig junges Medium, das sich immer mal wieder neuerfindet und arretiert. Nicht immer muss es zwingend der Ansatz sein, den God of War zu gehen scheint. Eine kontextualisierte Geschichte ist sicherlich ein Aspekt, dem mittlerweile mehr Entwickler größere Aufmerksamkeit schenken, als sich nur auf spielmechanische Stellschrauben zu versteifen. Aber manchmal kann der Fortschritt auch damit erzielt werden, dass man sich wieder auf die Ursprünge zurückbesinnt.

Beispiel Doom: Während die ersten beiden Teile klassische, kompromisslose Ballereien waren, setzte Teil drei auf Stimmung und Geschichte, verlor dabei aber auch ein bisschen den Kern der Serie aus den Augen. Mit dem neuen Doom rehabilitierte id Software die Marke, indem sie sich spielerisch deutlich an den ersten Teilen orientierten und das Ganze mit modernen Mitteln neuinterpretierten. Und diese Neuinterpretation zeigt sich auch in diesem auf den ersten Blick plumpen Blockbuster: Die Entwickler gehen selbstironisch mit der an die Seite geschobenen Handlung sowie der allgegenwärtigen Brutalität um und verleihen ihrem Protagonisten trotz völliger Schweigsamkeit mit kleinen Gesten Charakter – beispielweise wenn er einem der kleinen Collectible-Marines einen Fistbump gibt.

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Ein ähnlicher „Rückschritt“ deutet sich auch in der Resident-Evil-Serie an. Statt sich weiter dem wirren Fortsetzungswahn zu ergeben und Albert Wesker, Leon S. Kennedy und Claire Redfield nachzuhängen, scheinen sich die Entwickler für einen „Hardcut“ entschieden zu haben. Resident Evil 7 bricht mit dem „Action > Horror“-Ansatz, nimmt sich die lautstarken Wünsche nach der dichten Gruselatmosphäre der Erstlinge zu Herzen und inszeniert das Ganze als Horror-Show aus der First-Person-Perspektive. Es ist ein sauberer Schnitt, den Capcom dringend schaffen musste – genauso wie schon damals, als Resident Evil 4 den auf der Stelle tretenden Survival-Horror mit neuen Ideen auf die richtige Spur brachte.

Verändern – scheitern – weiter versuchen

Nicht alle Veränderungen mögen letztlich richtig funktionieren, nicht alle Veränderungen mögen gut sein, doch sie zeigen, dass sich die Branche bewegt. Und das ist gut so. Während sich vor vielen Jahren weder Spieler, noch Entwickler, noch Medien großartig über Rollenbilder Gedanken machten, ist die heutige Wahrnehmung weit kritischer. Und auch das hat etwas Gutes. Da die Beschäftigung mit dem Thema Videospiele ernster geworden ist, sind es auch die Spiele. Der Ansatz zeigt sich beispielsweise bei Blockbuster-Sternchen Lara Croft: Während sie in den ersten Teilen noch ein vollbusiges, unproportioniertes Sexsymbol von Spielercharakter war, ist sie heute eine richtige Frau. Vielleicht ist auch die heutige Lara Croft in Sachen Glaubwürdigkeit nicht ganz da, wo sie gern sein könnte, aber zumindest tut sich da etwas.

Die Bedürfnisse von uns Spielern haben sich geändert. Videospiele sind nicht mehr nur das Unterhaltungsmedium einer jungen Generation, sondern das Medium einer neuen. Spiele scheinen sich diesem Umschwung allmählich anzupassen, sind bei diesem Wandel stellenweise vielleicht noch auf der Suche nach der eigenen Identität, doch der Konsens ist, dass sich etwas tut. Und dieser Konsens gefällt mir. Ich mag den neuen Kratos, der sich auf seine üblich schroffe Art neuerdings um seinen eigenen Sohn kümmern muss. Es macht mich, jemand der neben der Serie einfach mal gut zehn Jahre gealtert ist, wieder neugierig. Und wenn das ein Medium schafft, dann macht es doch letztlich irgendetwas richtig, oder?

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Weitere Themen: Watch Dogs 2, DOOM 2016, Rise of the Tomb Raider, Tomb Raider, God of War, Sony

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