Sound in Spielen

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(Pille) Ob epochale Orchestermusik im Intro eines neuen Adventures, realistische Schussgeräusche und Granatexplosionen in aktuellen Shootern, oder das Klirren aueinanderprallender Schwerter und Waldrauschen in Fantasyspielen. Ein guter Sound ist für ein modernes Videospiel nahezu unerlässlich, um dem Spieler ein gelungenes Spielerlebnis zu gewährleisten.

Sound in Spielen

Ein Film ohne die passende Filmmusik ist heutzutage nicht mehr vorstellbar. Zu jedem kommerziellen Streifen
erscheint auch ein Soundtrack, auf dem die Filmmusik und/oder für den Film komponierte Songs enthalten sind. Einige Filmmusiken wachsen fast über den Bekanntheitsgrad der Filme, für die sie komponiert werden hinaus. So kennt beispielsweise fast jeder die kreischenden Geigen aus der Duschszene von “Psycho” oder das bedrohliche Cellogrollen aus “Der Weisse Hai”. Auch die Filmmusik von “Star Wars” oder “Terminator”, weckt bei vielen Menschen sofort die Erinnerungen an die jeweiligen Blockbuster.

Soweit ist es bei Videospielen sicherlich noch nicht, jedoch ist auch bei dem interaktiven Medium die Musik und die gesamte”Soundkulisse” mitsamt Schussgeräuschen und Granatexplosionen von großer Bedeutung. Musik ist neben der Grafik und der Story eines der wichtigsten Elemente in Videospielen um eine dichte, glaubwürdige Atmosphähre zu erzeugen.

Aber wie macht man Musik für Spiele? Wie gelingt es den Spieler durch eine gelungene Musik- und Geräuschuntermalung tiefer in die Spielwelt eintauchen zu lassen?

Generell unerscheidet sich die Komposition von Filmmusik gegenüber der von Spielemusik besonders in einem Punkt. Die Musik für einem Film lässt sich exakt an diesen Anpassen. Der Komponist bekommt die einzelnen abgedrehten Szenen und muss anschließend “nur” noch über die vorgegebenen Bilder, die entsprechende Musik legen.

Bei Spielen geht genau dies nicht, da der Komponist nicht genau wissen kann, wann der Spieler was tut. Es lässt sich nicht exakt oder nur sehr begrenzt vorhersehen, ob der Spieler sich gerade im Raum umguckt, über den Flur läuft oder mit sonstigen Dingen beschäftigt ist, während die entsprechende Musik läuft.

Da die Musik logischerweise auch entstehen muss, während noch an dem gesamten Projekt gearbeitet wird, kann der Künsler oft nur anhand von Trailern oder Screenshots erkennen, in welche Richtung sich die geforderte Musik Stimmungsmäßig bewegen soll, da oft noch kein spielbares Material zur Verfügung steht.

Dass Spielemusik auf einem qualitativen Standard angekommen ist, an dem sie auch schon losgelöst von den
einzelnen Games funktioniert, zeigen zahlreiche Konzerte, in denen unter dem Thema “Gamingmusik” Stücke aus vielen verschiedenen Videospielen vorgetragen werden, wie die Eröffnungskonzerte der Games Convention in den letzten Jahren.

Auch sogenannte 8-Bit-Musik, die heutzutage Partygängern gerne mal die ein oder andere Clubnacht versüßt, ist eine Begleiterscheinung dieses Phänomens. Musiker, wie die finnische Combo “Desert Planet” oder “DJ Scotch Egg”, der auf der Bühne seine Gameboys so selbstverständlich benutzt, wie andere DJs ihre Turntables, haben es sich zur Prämisse gemacht, mit den technischen Mitteln der Programmierer aus vergangenen Dekaden, Musik zu machen und damit einen Trend ausgelöst, der verdeutlicht, dass auch Gamingmusik von vor 20 Jahren das Potenzial hatte, Menschen, unabhängig vom eigentlichen Medium, zu begeistern.

Ein weiterer wesentlicher Punkt, der bei Spielmusik und deren Wirkung auf den Spieler beachtet werden muss, ist, dass Musik im Spiel dynamisch ist, sprich, sich den Handlungen des Spielers anpassen kann. So ist es beispielsweise möglich, die Intensität der Musik zu steigern, sobald sich der Spieler in einen Kampf begibt, oder eine spezielle Stimmung zu erzeugen, sobald er einen bestimmten Raum betritt.

Aber nicht nur für die Spielemusik wird inzwischen ein derartig großer Aufwand betrieben. Auch um eine möglichst realistische Geräuschkulisse in Spielen zu schafffen, legen sich die Entwickler teilweise mächtig ins Zeug. Für das meistverkaufte PC-Spiel “Die Sims” erschufen die Entwickler mit “Simlish” beispielsweise eine eigene Fantasiesprache, in der die Spielfiguren kommunizieren. Diese Sprache hat inzwischen einen gewissen Kultstatus erreicht, so dass sogar internationale Stars wie die “Pussycat Dolls”, “Natasha Bedingfield” und “Depeche Mode” Versionen ihrer Hitsingles in “Simlish” veröffentlichten.

Für den Racer “Gran Turismo 4″ fuhren die Entwickler mehrmals an die berühmt-berüchtigte Nordschleife des
Nürburgrings, um die Motorengeräusche der über 700 im Spiel verfügbaren Fahrzeugen so abwechslungsreich und realistisch wie möglich gestalten zu können.

Oft verwenden die Entwickler aber auch schon existierende Stücke bekannter Bands in ihren Games. Prominentestes Beispiel hierfür dürften die Jungs von Rockstar sein, die zu jedem Teil ihrer GTA-Reihe etliche Radiosender erfinden, welche der Spieler durch die Autoradios der gestohlenen fahrbaren Untersätze hören kann. Das gesamte Archiv der virtuellen Radiosender wird, seit GTA Vice City, im Zuge der Veröffentlichung eines neuen GTAs dann auch regelmäßig, separat im Handel als Soundtrack angeboten.

Die Entwicklung von Spielesound ist heute eines unserer Topthemen in GIGA The Show. Wie sieht der Teil der
Spieleentwicklung aus, der sich mit Schwerterklirren, Schussgeräuschen und epischen Soundtracks beschäftigt?
Entstehen die Spielesounds am Computer, oder fahren die Entwickler in den nächsgelegenen Wald um Windrauschen und Blätterrauschen aufzunehmen? Wie komponiert man Musik für Videospiele und was sind die
Schwierigkeiten dabei? Im Telefoninterview haben wir dazu Marcus Siepen, Gitarrist der Band Blind Guardian, die Musik zum kommenden Hack&Slay “Sacred 2″ geschrieben haben, sowie Knut Haugen der Musik-Stücke für Age of Conan komponiert hat!

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