Gaming an Hochschulen - GTA wird analysiert - Teil 2!

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(Michael Debus) Nachdem wir uns hier letzte Woche vor allem mit der Motivation, Konflikten und dem Erleben von Spiel beschäftigt haben, werde wir dieses mal auf die grafische Darstellung von Welt und den diese verstärkenden Sound beschäftigen. Woraus besteht ein Bild und welchen Einfluss haben Dialekte auf die Authentizität eines Charakters? Nur zwei von vielen Fragen, die am Ende beantwortet sein werden.

Gaming an Hochschulen - GTA wird analysiert - Teil 2!

So wie man im Film über Einstellungen und Kamerapositionen redet, haben wir uns mit dem Bild in GTA und dessen Komposition beschäftigt. Dabei ist aufgefallen, dass das Bild im Spiel (im Gegensatz zu dem im Film) fast immer funktional orientiert ist (ich spreche hier von Spielszenen, nicht von Cutscenes!). Das heißt, CJ steht im Mittelpunkt, denn letztlich ist er usner Avatar; mit ihm werden alle Handlungen getätigt. Wäre er also nicht in der Mitte des Bildes positioniert, hätten wir an irgendeiner Stelle ein eingeschränktes Sichtfeld, was für den Spielfluss suboptimal wäre.

Betrachtet man sich die Entstehung des Bildes im Computerspiel einmal genauer, stellt man fest, dass es im wesentlichen aus zwei Dingen besteht: Zum einen aus einem Drahtgittermodell, welches die Form des Gegenstandes oder der Person vorgibt. Und zum anderen aus der Textur, welche nichts anderes ist, als ein Bild, welches auf das Drahtgittermodell gelegt wurde. Dies sollte man bei einer solchen Diskussion immer im Hinterkopf behalten: Das Bild im Spiel wird aus zwei Elementen synthetisiert. Denn diese Synthese bedeutet, dass es möglich wird zwei Elemente, die ursprünglich nicht zusammengehören, zu kombinieren und etwas neues zu schaffen. Als Beispiel könnte man hier die Textur eines Wüstenabschnittes in GTA SA nehmen, den man (wenn man will) mit dem Drahtgittermodell einer Sandsteinmauer mitten in der Stadt kombinieren kann.

Solch eine Kombinatorik unterscheidet das Spielbild, von einem Bild an der Wand maßgeblich. Denn dieses ist durch den Rahmen begrenzt und statisch. Auch das Filmbild gibt nichts anderes her. Extrem gesehen entstünde hier so eine neue Art Bild. Doch auch das Spielbild ist nicht unendlich. Zum einen Teil durch die Arbeitszeit der Programmierer, zum anderen Teil durch die Größe unserer Festplatten beschränkt, werden wir auch in GTA SA (oder folgenden Teilen) irgendwann nichts neues mehr sehen. Irgendwann sind alle Drahtgittermodelle und Texturen erkundet und in allen möglichen Kombinationen endteckt. Das unendliche Bild lässt also noch auf sich warten.

Nach dem Betrachten des Bildes, kommen wir nun zu einem zweiten, sehr großen Gebiet: Dem Sound. Wie so oft muss man auch hier ersteinmal einige grundsätzliche Dinge klären: Zum Beispiel den Unterschied zwischen dem Sichtbaren und dem Hörbaren. Dabei ist festzuhalten, dass man sich zunehmend auf das Visuelle konzentriert und das auditive eher nebenbei wahrnimmt. Das will aber nicht heißen, dass dem Visuellen eine größere Rolle zukommt als dem Auditiven. Gerade im Sound bekommen wir die Feinheiten mit, die dem Spiel den richtigen Schliff geben. Denn Sound ist emotional und expressiv.

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