Gaming an Hochschulen - GTA wird analysiert

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(Michael Debus) Ein Traum wird wahr: Gaming zieht in die deutschen Hochschulen ein. Das vollkommene Auseinandernehmen, Analysieren und Interpretieren des Gegenstandes – sei es ein technisches Gerät, ein Buch oder ein Film – wird also nun auch auf Videospiele angewandt. Die Inhalte der Leerveranstaltung Action-Gaming. Die Darstellungsfunktion des Computerspiels am Beispiel von GTA I – IV dürfen natürlich nicht hinter geschlossenen Türen bleiben, weshalb sie hiermit nach außen getragen werden sollen.

Gaming an Hochschulen - GTA wird analysiert

Nicht genug, dass im Medienwissenschaftsstudium jeder geteert und gefedert wird, der behauptet, dass Videospiele Auslöser für Amokläufe seien, jetzt werden unsere Lieblinge (die Spiele) auch an für sich unter die Lupe genommen. Aus dem Film bekannten Aspekte wie Kameraperspektive und Bildkomposition treten im Computerspiel aber eher in den Hintergrund. Denn viel interessanter sind Darstellungsweisen der Charaktere, ihre Sprache, ihr Aussehen, mögliche Stereotype oder das Zusammenspiel zwischen Spiel und Zwischensequenzen. Um Letztere ging es zum Beispiel in der ersten Sitzung.
Doch bevor das Spiel im einzelnen analysiert werden konnte, musste erst einmal die Frage geklärt werden: “Was motiviert uns überhaupt an Computerspielen und wo liegen die Unterschiede zu einer gewöhnlichen Erzählung?”.

Egal, ob es sich um Erzählung oder Spiel handelt, im Prinzip geht es immer um einen Konflikt. Ob nun einen Konflikt in der Liebe oder einen atomaren Krieg sei mal dahingestellt. Unterscheiden lassen sich die beiden Typen also nicht in der Art des Konfliktes. Vielmehr kommt es darauf an, wie ein Konflikt gelöst wird. Denn die Lösung des Konfliktes ist in einer Erzählung vorgegeben. Man hat keinen Einfluss auf den Werdegang einer Geschichte, sondern kann diesen nur von außen betrachten. Beim Computerspiel ist das anders. Wir haben das Ruder selbst in der Hand und die Konfliktlösung ist nicht vorgegeben. Wir sind also – wenn auch nur suggestiv – selbst in der Position den Konflikt zu lösen. Zudem hat das Computerspiel der normalen Erzählung natürlich noch vorraus, dass man sich mit anderen messen und besser werden kann. Es bleibt also festzuhalten, dass die Motivation im Computerspiel aus der suggerierten Möglichkeit entsteht, den Konflikt selbst zu lösen.

In GTA San Andreas – und natürlich auch vielen anderen Actiongames; allerdings dreht sich die Veranstaltung maßgeblich um diesen Teil der GTA-Serie – verlassen sich die Entwickler allerdings nicht nur auf diesen Aspekt. Vielmehr kombinieren sie beide Motivationstypen. Denn das Spiel ist keine vollkommen offene Welt – das ist rein von den technischen Begebenheiten noch nicht möglich. Die Handlung des Spiels wird immer wieder von Zwischensequenzen – sogenannten Cutscenes – erläutert und vorrangetrieben. Somit stellen sie eine weitere Motivation dar. Denn man erfährt nur wie es im Spiel weitergeht, wenn man die Mission erfüllt.

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