Wächter von Mittelerde Test – Dota auf Konsolen? Klappt!

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‘Es ist ein bisschen so, als wolle man die Abseitsregel erklären’, hört man mich immer dann altklug verkünden, wenn ich mal wieder nach der Faszination der MOBA-Games gefragt werde. DOTA, League of Legends oder Heroes of Newearth sind allesamt dermaßen erfolgreich, dass derlei Fragen natürlich nicht unberechtigt sind. Wie die sich spielen und warum das derzeit gefühlt jeder dritte Mensch auf dem Planeten tut, ist ein Zusammenspiel sehr komplexer Mechaniken. Wie Abseits eben.

Für mich ist ein Teil der massiven Faszinationen, die mich selbst nach verlorenen Matches immer wieder zum Weiterspielen bewegte, die Unberechenbarkeit jeder Runde. Weit über 100 Helden mit jeweils vier Fähigkeiten, in ständig wechselnden Konstellationen, werfen stets aufs Neue die Frage auf: Wie geht wohl das nächste Spiel aus? Helden, die in einer Runde schier übermächtig wirken, können durch ungünstige Spielverläufe, problematische Gegnerkonstellationen oder schlicht bessere Gegenspieler plötzlich schwer abstinken.

Wächter von Mittelerde“ will nun diese Faszination zum ersten Mal auch auf die Konsolen hieven – und es gelingt ihm perfekt. Der Spirit dieser epischen Schlachten wird perfekt eingefangen, ebenso der Thrill des Unabwägbaren. Zwar hat die Lizenzumsetzung derzeit gerade einmal 22 Helden im Portfolio, aber schon die spielen sich nahezu alle hervorragend und animieren zu weiteren Spaziergängen.

Besonders hervorheben muss man dabei, wie gut Entwickler Monolith die Steuerung auf das Gamepad portiert hat. In einem Genre, wo ständige und passgenaue Kontrolle über den Charakter und seine Fähigkeiten unabdingbar sind, hätte man mit dem Schlimmsten rechnen müssen. Zwar ist das ständige Anvisieren der Gegner (vor allem bei Fernkämpfern) zu Beginn recht fummelig, aber daran gewöhnt man sich schnell. Ebenso an die intuitive Tastenbelegung. „Wächter von Mittelerde“ flutscht. Und zwar erstaunlich schnell.

Monolith hat darüber hinaus vor allem das Spieltempo an den Konsolenmarkt angepasst. Während bei Dota oder LoL-Matches auch mal gerne die Stundenmarke übersprungen wird, ist der Drops hier meist nach 20 Minuten gelutscht. Das Design der Heldenfähigkeiten ist etwa stark auf Schadensoutput ausgelegt – fast alle Charaktere können sehr schnell viel Schaden rausdrücken, gerade auch, weil die ersten drei Skills bereits zu Beginn des Matches freigeschaltet sind.

Als Konsequenz dessen leveln die Helden auch maximal bis Stufe 14, länger gehen die Partien meist eh nicht. Ab Stufe sechs darf man dann die Türme und Barracken verstärken, sprich: die normalen Truppen werden ebenfalls sehr schnell sehr stark und pushen ihre Lane dementsprechend nachdrücklich. Obendrein verzichtet Monolith auf einen elementaren Spielbestandteil, der Dota und Lol viel taktische Tiefe verlieh.

Anders als die „Großen“ des Genres, verzichtet „Wächter von Mittelerde“ auf den Itemkauf im laufenden Spiel. Das Töten der Creeps wird damit obsolet, Gold gibt es dafür keines mehr. Für mich ist dieser Einschnitt der einzige wirklich schmerzhafte: Wo ich in Dota stets abwägen muss, wann und wofür ich Gold ausgebe und so durch den Kauf besonders mächtiger Items den kompletten Spielverlauf drehen konnte, fehlt hier dieser gesamte Aspekt des Late-Games.

Wie gesagt: Monolith umgeht diesen Umstand recht clever damit, indem sie das Late-Game einfach streichen. In 20-minütigen Matches braucht man schlicht keine Items. Allerdings werden die Helden ihre anfängliche Faszination verlieren, die Neugierde, die beim Experimentieren mit den Fähigkeiten anfangs noch besteht, wird nicht ewig anhalten. Ob sich „Wächter von Mittelerde“ auf dem Markt hält, wird auch davon abhängen.

Natürlich betrifft das auch den künftigen Support. Der Start ist mit 22 Helden übersichtlich geraten, Neue Helden sollen kommen, kosten aber. Die zwei Maps (eine mit 3 Lanes, eine Single-Lane-Map) klingen wenig, aber MOBAs brauchen ehrlich gesagt nicht viel mehr. Allerdings fehlen alternative Spielmodi – League of Legends hat hier gezeigt, dass deutlich mehr drin ist, als Standard-Deathmatches. Selbst Dota bietet seit Jahren Funmodi.

Fazit
Zuallererst sei gesagt: Das Experiment „MOBA auf Konsole“ kann als Erfolg gewertet werden. Die Steuerung funktioniert wie geschmiert, das Spielgefühl ist genauso schnell, intensiv und spannend wie man es von den „Großen“ gewohnt ist. 22 Helden sind zwar noch recht wenig, aber der Nachschub soll relativ schnell folgen und die bereits implementierten Recken lassen auf clevere Köpfe im Hintergrund schließen. Oder zumindest gute Konkurrenzanalyse.

Wer allerdings von einem Dota oder LoL zu „Wächter von Mittelerde“ wechselt, wird sich umgewöhnen müssen. Monolith hat durch kleine Änderungen die Durchschnittsspielzeit mehr als halbiert, streicht dabei aber leider auch strategisch hochinteressante Features. Der Itemkauf fehlt mir als MOBA-Fan sehr, sorgt er doch dafür, dass die Helden trotz bekannter Fähigkeiten auch nach Jahren noch interessant bleiben.

Wofür „Wächter von Mittelerde“ die „Herr der Ringe“-Lizenz abseits der verkaufsfördernden Nähe zum „Hobbit“-Kinofilm braucht, wird übrigens nie ersichtlich. Es gibt keine Kampagne, keine sonstigen Verweise, selbst das Mapdesign wirkt eher beliebig. Wahrscheinlich hat es aber eben jenes Argument gebraucht, um einen Publisher zu überzeugen, diesen waghalsigen Weg zu gehen. Ohne Lizenz hätte Monolith wohl kaum beweisen können, dass MOBAs künftig auch auf Konsolen beheimatet sein können. Der erste, sehr gute Schritt ist getan – jetzt freue ich mich auf mehr.

Wertung: 82%

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