Guild Wars 2 – ArenaNets Genre-Revolutionär im Streitgespräch

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Frischer, moderner, innovativer, spannender und vor allem besser als die Konkurrenz soll es sein. Weniger Grind-Alltag, mehr Abenteuer! Die gelangweilte MMORPG-Meute will unterhalten werden. Schließlich gilt es eine Heerschar an zahlenden Kunden für sich zu gewinnen und das am liebsten dauerhaft. Gerade im Online-Rollenspiel-Sektor versprechen Entwickler immer wieder aufs Neue, mit ihrem neuesten Meisterwerk diese Aufgabe nun endlich gemeistert zu haben. Zuletzt versprach BioWare mit „Star Wars: The Old Republic“, Klassenprimus „World of Warcraft“ vom Thron zu stoßen. Eine für jede Klasse individuell zusammengeschnibbelte, persönliche Geschichte, actionreiche Weltraumkämpfe und vor allem Lichtschwerter sollten der Garant für Millionen von Abonnenten sein. Genau die schwinden in „SW:TOR“ aber aktuell schneller als Vader „ich bin dein Vater“ sagen kann. Hat sich das Genre am Ende doch totgelaufen oder stehen wir mit „Guild Wars 2“ vor der langersehnten Revolution?

Guild Wars 2 – ArenaNets Genre-Revolutionär im Streitgespräch

Um das zu klären, haben wir uns auf ein offenes Streitgespräch mit der Ex-Buffed-Redakteurin und Ninjalooterin Imke Pattberg eingelassen. Während Imke ihrer Vorfreunde auf „Guild Wars 2“ endlich mal freien Lauf lassen durfte, übernahm Tobi die Rolle des Chef-Kritikers. Ob die Wahrheit wie so oft irgendwo dazwischen liegt und was eure Meinung zu „Guild Wars 2“ ist, wollen wir mit unserem Streitgespräch herausfinden.

Guild Wars 2 – Events statt Quest-Plackerei?

Imke: Hier noch drei gelbe Ausrufezeichen, dort noch zwei Fragezeichen und hier vorne noch der tägliche Auftrag. Questlog voll, ab geht die Post! Das klassische MMO-Quest-System hat häufig mehr mit Arbeit als mit Spaß zu tun. Punkt für Punkt wird abgearbeiet, nur um schlussendlich ein paar Erfahrungspunkte, Goldstücke und meist unbrauchbaren Rüstungskram abzusahnen. Allein der Blick auf eine mit gelben Ausrufezeichen vollplackatierte Minimap kann einem da schon die Laune vermiesen. In „Guild Wars 2“ gibt es nur eine einzige wirkliche Quest – die Haupt-Quest, die die eigene persönliche Geschichte vorantreibt. Mehr nicht! Zieht ihr durch die Landschaften Tyrias stoßt ihr automatisch immer wieder auf viele verschiedene kleinere und größere Events. Einmal ein solches Areal betreten erhaltet ihr ohne großes Zutun einen neuen Auftrag.

Ihr müsst keine Quest-Texte lesen, nirgendwo gezielt Personen ansprechen – vor Ort sein reicht aus. So könnt ihr zum Beispiel einem Bauern dabei helfen, seine brennende Scheune zu löschen, einem Angler seine Köder besorgen oder dem Gastwirt beim Angriff einer wild gewordenen Horde von Zentauren zur Seite stehen. Es ist aber immer wieder eure Entscheidung, ob ihr helfen wollt, um Beute abzustauben, oder ob ihr doch lieber zuseht, wie die Scheune bis auf die Grundmauern abbrennt. Egal, wie ihr euch entscheidet, all das hat direkte Konsequenzen auf eure Umwelt. Helft ihr nicht, wird die abgefackelte Scheune verwüstet bleiben, der Gastwirt wird von Zentauren umgebracht und der Angler wird nicht mehr das Dorf mit frischen Fischen versorgen können, da ihm die Köder fehlen. Die Welt fühlt sich zum ersten Mal wirklich dynamisch an. Die Entscheidungen der Spieler, zu helfen oder doch nur dumm zuzuschauen, haben tatsächlich ernsthafte Konsequenzen. Sie verändern die gesamte Region. In so einer umfassenden Form hat das bisher noch kein MMORPG geschafft.

Tobi: Ich stimme dir zu, „Guild Wars 2“ will in puncto Quests wirklich vieles anders machen. Doch jetzt mal Hand auf‘s Herz: Fühlt sich das Questen am Ende auch wirklich anders an? Ich finde nicht. Ich gelange in ein neues Gebiet, werde dort mit einer unspektakulären Einblendung über den Inhalt der Quest informiert und beginne mit dem gewohnten Abarbeiten von Standardaufgaben. Von sehr wohl vorhandenen Quest-Perlen einmal abgesehen, bedeutet das in der Regel Mobs umhauen und mit Gegenständen interagieren. Das Wegfallen von Quest-Texten mag zwar dem allgemeinen Spielfluss zugutekommen und auch der Komfort wird gesteigert, die Hintergrundgeschichte von „Guild Wars 2“ wird durch dieses Verfahren aber eher unpersönlicher. Schließlich muss ich den Bewohnern Tyrias nicht einmal mehr begegnen, um ihnen zu helfen. Im schlimmsten Fall besiege ich ein paar Zentauren, erhalte dann eine Nachricht über den erfolgreichen Abschluss eines Events und ziehe einfach weiter. Die Schicksale der Quest-Geber hinter öden Textwüsten zu verstecken, ist sicher keine Lösung – sie ersatzlos zu streichen allerdings auch nicht. Erzählerisch empfinde ich das Quest-System trotz Karma-Punkten somit fast als Rückschritt. „The Old Republic“ war hier weiter.

Auch was die angesprochene Wahlfreiheit beim Absolvieren der Quests angeht, bleibe ich noch skeptisch. Schließlich bekommt man für´s Betrachten einer brennenden Scheune keine XP. Wer für das nächste Level-Gebiet gerüstet sein will, klappert die auf der Karte markierten Quests also in gewohnter Manier nach und nach ab. Dass mein Handeln dabei Konsequenzen für Tyria haben kann, soll hier gar nicht bestritten werden. Es wirkt sich nur nicht so stark aus, wie ich gehofft hatte. In vielen Fällen steht die dynamische Spielwelt, mit der „Guild Wars 2“ für sich wirbt, lediglich für den immer gleichen Wechsel zwischen zwei Gebiets-Zuständen. Überspitzt formuliert bedeutet das: Die Scheune brennt oder sie brennt eben grad nicht. Die Grundprobleme einer persistenten Spielwelt wird auch „Guild Wars 2“ nicht lösen können.

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Weitere Themen: gamescom 2013 – Alle Infos, das Gewinnspiel und wo ihr uns treffen könnt, ArenaNet


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