“Ja!” zu kurzen Videospielen: Es kommt nicht auf die Länge an

Es gibt eine Kritik an Videospielen, die mich oftmals verzweifeln lässt. „Das Spiel ist zu kurz. Das lohnt sich nicht für den Vollpreis.“ Dabei wird die Spiellänge plötzlich, und für mich unerklärlicherweise, automatisch mit dessen Qualität gleichgesetzt. Diese Argumentation setzt voraus, dass Videospiele nicht mehr als bloßer Zeitvertreib sind. Je mehr Stunden mich das Produkt beschäftigt, desto besser. Ob danach etwas von der Spielerfahrung haften bleibt? Ob ich irgendetwas mitnehme, außer dem Wissen, dass ich gerade 100 Stunden durch Skyrim gerannt bin? Völlig Egal.

“Ja!” zu kurzen Videospielen: Es kommt nicht auf die Länge an

Ich liebe „Journey“ und halte es für eines der wichtigsten Spiele der letzten Jahre – und das, obwohl es gerade mal 2 Stunden kurz ist. Tatsächlich habe ich an mehreren Stellen davon gehört, dass dies ein Grund sei, warum es seine 15 Euro nicht wert wäre. Wäre „Journey“ länger, wäre es aus irgendeinem Grund eher sein Geld wert. Dabei wird völlig ignoriert, dass die Spielerfahrung tatsächlich darunter leiden würde, wenn „Journey“ sechs Stunden lang wäre.

Warum „Journey“ als eines der besten Spiele 2012 gilt, hat viele Gründe. Die Atmosphäre. Die kaum erklärte Geschichte. Die einzigartigen Koop-Elemente. Die Musik. Und ja, tatsächlich auch die kurze Spielzeit. Alles ist perfekt aufeinander abgestimmt. Nie verbringt ihr besonders lange in einem Areal, stattdessen geht es immer vorwärts auf eurer Reise zum gigantischen Berg am Horizont. Ihr reist durch Ruinen, Wüsten, untergegangene Zivilisation, gruselige Höhlen und über schneebedeckte Abhänge. Bevor ihr so richtig verstehen könnt, wofür die gerade bereisten Gebäude eigentlich da waren, wofür die auf dem Weg getroffenen Maschinen und Lebewesen genutzt wurden, geht es auch schon weiter.

Die Welt von „Journey“ bleibt dadurch mystisch, unerklärlich, einschüchternd. Man kann versuchen, sich die vergangenen Geschehnisse zusammenzureimen, eine einfache Hintergrundgeschichte gibt es jedoch nicht. Wäre das Spiel drei Mal so lang gewesen, hätte das unweigerlich dazu geführt, dass ihr in jedem Areal wesentlich mehr Zeit hättet verbringen müssen. Die Entwickler von „thatgamecompany“ wiederum hätten mehr von ihrem Universum preisgeben müssen, als sie eigentlich gewollt hätten. Verbringe ich sechs Stunden in einem Spiel, lerne ich es es automatisch besser kennen, als bei einer zweistündige Reise, in der ich von Impressionen nur so erschlagen werde.

Wenn Entwickler in ihr Spiel Inhalte hineinpacken, die die Story oder Spielmechaniken keinen Meter voran bringen, sondern es einfach nur um ein paar Stunden verlängern sollen, profitiert davon niemand. „Darksiders 2“ war so ein Spiel. Kaum kommt ihr am jeweiligen Ziel eurer Reise an, müsst ihr dort erst einmal drei Gegenstände finden, um das nächste Tor zu öffnen. Jedes Mal. Während in „Journey“ die Reise selbst das Ziel ist, dienen solche Aufgaben in „Darksiders 2“ lediglich dazu, den Spieler von seiner eigentlichen Reise abzubringen und ihn mit für die Geschichte irrelevanten Aufgaben abzulenken.

Könnte ich „Journey“ nicht an einem Stück abschließen, wäre es das schlechtere Spiel. Mit jedem Neustart würde mir ein anderer Koop-Partner zugewiesen werden – die einzigartige Verbindung, die ich nun mit meinem Wegbegleiter eingehe, wäre dahin. Dass ich „Journey“ ohne Pause durchspielen kann, ist ganz elementarer Bestandteil der Spielerfahrung.

Natürlich gilt das nicht für alle Spiele. Wenn mir ein „Homefront“ nach vier Stunden die Credits zeigt und mich während dieser Spielzeit auch noch konstant mit ausgelutschten Spielmechaniken und uninspiriertem Level-Design bombadiert, wird deutlich, dass das nichts mit einer bestimmten, künstlerischen Vision zu tun hat. Aber wäre „Homefront“ das bessere Spiel, wenn es mich stattdessen über acht Stunden langweilen würde?

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