Und wieder. Und wieder. Bis uns die Ohren dröhnen vom Einschlag der Geschosse. Explosionen links, Motorengeheul rechts. Hinter uns brüllen die Kameraden wahllos Koordinaten in die Luft, vor uns schreit sich der Feind Kommandos entgegen. Plötzlich bricht ein riesiger Mechwalker vor uns aus dem Boden, perforiert unter brachialem Getöse eine ganze Häuserfront. Alles dröhnt, alles brennt – und uns klingeln die Ohren.
Wahrlich, „Killzone 3“ befördert uns mitten in einen audiovisuellen Schützengraben, in dem das Speerfeuer nicht unseren Körper durchsiebt, sondern Netzhaut und Trommelfell. Sonys Exklusivtitel ist ein Ritt für die Sinne, ein Fest für jede Heimkinoanlage – und ein Ärgernis für geräuschempfindliche Nachbarn. Zu doof, dass davon absolut nichts im Gedächtnis hängen bleibt.
Worum geht es?
Am Ende von „Killzone 2“ wähnten wir uns eigentlich schon am Ende der Geschichte um den Planeten Helghan und seine übellaunigen Bewohner. Scolar Visari, der Anführer der Helghast, starb den verdienten Schurkentod. Die beiden Verantwortlichen dafür, Sev und Rico, haben allerdings keine Zeit, sich darüber zu freuen, denn die Helghast greifen mit einer weitaus größeren Flotte an und...rrrzzzzz, oh Entschuldigung, da sind wir gerade glatt entschlafen. Tatsächlich ist die Handlung so blöd, dass wir einen eigenen Artikel über das immense Maß an Belanglosigkeiten, Stereotypen und nicht vorhandenen Spannungspunkten schreiben müssten. Haben wir aber keine Lust zu! Daher nur so viel: „Killzone 3“ erzählt im Grunde noch einmal dasselbe wie die Vorgänger, stellt einen (im wahrsten Wortsinne) blassen Oberfiesling in den Mittelpunkt und hangelt sich ansonsten durch einen Storyrumpf, der selbst dem Drehbuchautor von „Rambo 3“ zu peinlich gewesen wäre.
„Killzone“ wurde von Sony einst als „Halo“-Killer installiert, als Gegenstück zur Microsoft-Goldgrube. Doch wo der Master Chief Millionen umsetzte, vielfaches Kritikerlob einfuhr und mittlerweile Teil der Popkultur ist, blieb die blasse Darstellerriege von „Killzone“ nie mehr als blanke Plagiatur. Ein Grund dafür dürfte die nahezu völlige Abstinenz von Emotionen sein: Wo in „Bioshock“, „Halo“ oder „Half Life“ dramatische Wendungen und Schicksalsschläge den Spieler in ein kinoreifes Erlebnis hineinziehen und mitfiebern lassen, gibt sich Sonys Shooter-Gegenstück damit zufrieden, einen Haufen blökender Brüllaffen in die Botanik zu stellen, die sich in endlosen Machogebaren militärische Kommandos an den Kopf werfen.

Es kracht und rummst - und begeistert doch viel zu selten
Satzschnipsel wie „Sektor 5, nachrücken“ oder „Los Männer, die schnappen wir uns“ gehört da schon zur Speerspitze der Dialogästethik. Das macht ein „Gears of War“ zwar auch nicht anders, aber dort haben Marcus Fenix und Co. deutlich mehr Charisma und Profil. Sergent Sevchenko und Nervbacke Rico sind uns hingegen herzlich egal. Da „Killzone“ bisher die Frauenquote nicht erfüllt hat, gibt's nun auch eine Dame im Team – die hübsche „Jammer“ darf allerdings gerade mal eine Handvoll Wörter am Stück reden, mehr als „Hilfe! Hier drüben!“ kommt da aber auch nicht bei herum.
Was uns gefällt
Um zu verstehen, was „Killzone 3“ besonders gut kann, braucht es eigentlich nur einen Blick auf die Screenshots dieses Tests. Die Texturen sind knackscharf, der Detailgrad innerhalb der Levels gigantisch. Ausleuchtung, Animationen, Shadereffekte – alles oberste Güteklasse. Die Grafik gehört mit zum Besten, was die aktuelle Konsolengeneration bisher zu Tage gefördert hat – neben „Crysis 2“ und „Uncharted 2“ absolut konkurrenzlos. Passend dazu dröhnt es aus den Boxen, als hätten die Nachbarn im Nebenraum einen Technoclub eröffnet. Splittergranaten, fliegende Geschosse, schreiende Helghast und stotternde Motoren ergeben ein kreischendes Orchester blecherner Töne, die euer Wohnzimmer zur Kriegszone wandelt. Der Soundtrack nervt hingegen mit einem Mix aus pathetischem Bläserpomp und Star-Wars-Zitaten. Das klebt gehörig in den Ohren, ohne einen Hauch von Wiedererkennungswert zu versprühen.
Der zweite große Pluspunkt ist der exzellente Mehrspielermodus: Die drei bekannten Modi des Vorgängers (Guerillakrieg, Kriegszone und Einsatz) machen auf den neuen Maps extrem viel Spaß, motivierend ist vor allem der ständige Belohnungsfluss. Neue Waffen, höhere Levels, Perks, Achievements – der Multiplayer-Part kann tatsächlich süchtig machen. Einen Koop-Modus gibt's auch, dummerweise aber nur offline – wer zusammen die Kampagne erleben will, muss sich eine Couch und die Hälfte des Bildschirms teilen.
Was uns nicht gefällt
Bei allem audiovisuellen Dauerfeuer wird doch eines ganz schnell klar: Viel mehr als „laut“ und „bunt“ kann „Killzone 3“ eigentlich nicht. Das ständige Getöse ermüdet irgendwann zusehends, am optischen Schmaus kann man sich aufgrund der hohen Spielgeschwindigkeit ohnehin kaum satt sehen. Blendet man das optische Brimborium also mal aus und betrachtet ganz nüchtern den Gameplayrumpf darunter, offenbaren sich kleine Abgründe: In den fünf kurzen Stunden der Kampagne bietet „Killzone 3“ nie mehr als spielerischen Durchschnitt. Stellungskampf, Zwischensequenz, vorrücken, Zwischensequenz, Angriff auf ein Gebäude, Zwischensequenz, dann eine Snipermission, später infiltrieren wir irgendetwas, darauf folgt eine Flucht. Ja, das ist im Grunde schon recht abwechslungsreich. Aber mal ehrlich – wie oft haben wir das eigentlich schon zuvor gemacht?

Juchu: Die Steuerung wurde verbessert! Och nee: Gut ist sie immer noch nicht!
Immer dann, wenn das Leveldesign mal wieder besonders dröge wird, zückt Entwickler Guerilla Games die RailShooter-Karte, verfrachtet uns in ein Vehikel und lässt die blauen Bohnen fliegen. Das ist dann auch schon die innovativste Idee im kreativen Fundus der niederländischen Entwickler: Man setzt den Spieler in einen Walker, Panzer, Jetpack, Buggy, Kreuzer, Wasauchimmer und hofft der nach dem dritten Moorhuhn-Abschnitt noch nicht friedlich entschlummert ist.
Was „Killzone 3“ dabei verpasst sind große Momente. Man muss ja nicht gleich so skripten wie „Call of Duty“ – aber man kann's versuchen. Erst gegen Ende, wenn wir gegen einen monströsen MWLR zu Felde ziehen, bekommt das Spiel seinen Giga-Moment. Dummerweise zu spät – wenige Minuten später ist nämlich schon Schluss.
Ein großes Manko des Vorgängers war ja bekanntlich die Steuerung. Das Gute vorweg: Das nervige Eingabe-Lag gibt es nun nicht mehr, unsere Bewegungen werden sofort erkannt und umgesetzt. Das Schlechte: Gut ist das Gunplay trotzdem noch nicht. Das Aiming ist träge, Bewegungen wirken zäh, der Analog-Stick neigt dazu stark zu verziehen. Hinzu kommt eine wenig intuitive Tastenbelegung (zoomen auf L3), fehlerhafte Trefferzonen und schon im normalen Schwierigkeitsgrad deutlich zu robuste Gegner.
Fazit
Mit „Killzone 3“ verhält es sich ein wenig so wie mit einer blondierten Partymaus: Es ist dumm, einfältig, klischeebeladen, laut und oberflächlich – man sollte also meinen, niemand wolle mit so jemandem etwas zu tun haben. Dummerweise sind beide aber auch verdammt hübsch und sorgen vor allem in großer Runde für ausufernden Spaß. Eine Geschmacksfrage der klassischen Art – wer auf Optik steht, wird bedient; wer's tiefgründig mag, kriegt das Schreien.
Uns ist vor allem schleierhaft, wie man es im Jahr Sieben nach „Half Life 2“ immer noch schafft, einen Shooter an sämtlichen emotionalen und narrativen Standards vorbei zu entwickeln. Alles was „Killzone“ in seinen kurzen fünf Stunden macht, ist die Bedienung längst abgestandener Genreformeln. Nichts davon packt, nichts davon reißt mit oder bewegt. Es kracht und blitzt gar schön und irgendwann ist halt Schluss – ironischerweise an einem Punkt, wo die Kampagne gerade anfängt, halbwegs spannend zu werden.
Wäre nicht der ausgesprochen gelungene Online-Modus, „Killzone 3“ hätte sogar die Marke von 80% verfehlt. Ein blitzblank polierter Shooter ist es, keine Frage. Aber einer, den man schon wieder vergessen hat, bevor die Credits durchgerollt sind.
Wertung: 81%