Kingdoms of Amalur: Reckoning - Vorschau: Große Namen, nichts dahinter?

Tobias Heidemann
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Wenn man über ein Spiel noch nicht viel weiß, lässt man sich natürlich von Schlüsselworten leiten. Im Fall von “Kingdoms of Amalur: Reckoning” sind das etwa Phrasen wie “von den Machern von Oblivion und Morrowind” oder “ein Open-World-Rollenspiel im großen Stil”. Wenn derlei Sätze dann auch noch von Marc Nelson kommen, einem der Kreativköpfe der Big Huge Game Studios und früheren “Fallout 3″-Designer, müsste die Vorfreude ihren Siedepunkt erreichen. Zumindest, wenn sie kurz darauf nicht gleich wieder im Staub zertreten werden würde.

Kingdoms of Amalur: Reckoning - Vorschau: Große Namen, nichts dahinter?

Dabei ist Marc Nelson nicht mal der einzige große Name im Portfolio des kleinen Teams. Die Story stammt z.B. von R.A. Salvatore, einem Mann, der mit seinen Forgotten-Realms-Romanen regelmäßig in der Bestsellerliste der New York Times aufzufinden ist. Das Art Design wiederum stammt von Todd McFarlane, den Comicjünger als Schöpfer von Kult-Antiheld “Spawn” und “Spiderman”-Zeichner verehren. Und dann ist da noch Ken Rolston, Ex-Bethesda Lead Designer und mitverantwortlich für deren große RPG-Hits. Allein diese Kombo lässt auf Großes hoffen.


Und dennoch können wir uns in der Londoner Präsentation einer gewissen Fassungslosigkeit nicht erwehren, als die ersten Szenen von “Reckoning” über den Bildschirm laufen. Da wäre zum einen der Grafikstil – so bunt, so hell, so banal hätten wir uns diese Welt sicher nicht vorgestellt. Mit seinen grellen Farben und klaren Linien erinnert das Spektakel eher an die fluffige Tralalala-Welt eines “Fable”. Von düsterer Mittelalter-Schwere ist hier nichts zu spüren.

Die Spielwelt ist bunt, hell und banal

Vor allem lässt die aktuelle Version beinahe jegliche Einflüsse von Todd McFarlane vermissen. Zum Vergleich: Am letztjährigen “Darksiders” mischte das Zeichner-Ass Joe Madueira mit, dessen unverwechselbarer Stil an allen Ecken und Enden des exzellenten Action-Adventures hervor blitzte. “Reckoning” sieht hingegen zu großen Teilen aus, als wären ein paar Überreste aus dem “Random-Fantasy-World-Generator” gefallen.

Trotzdem gehen die Big Huge Games mit großem Elan ans Werk. Man will nicht nur einfach ein weiteres Fantasyszenario erschaffen, sondern eine kleine Welt simulieren. Wenn ihr auf eurem Weg eine Ruine findet, dann hat das seinen Grund, eine Hintergrundgeschichte. Vielleicht gab es hier eine gewaltige Schlacht? Vielleicht hat auch nur jemand die Miete nicht mehr gezahlt? Was auch immer – es soll in die Welt passen. Allerdings wird man solche Dinge wie üblich nur aus herumliegenden Textlogs erfahren. Womit der schöne Ansatz im Grunde wieder hinfällig ist.


Zur Story können wir allgemein leider noch nicht viel sagen – Dialoge oder Zwischensequenzen ließ die Vorschau-Präsentation weitestgehend vermissen. Bleibt also der Blick auf das Spielprinzip selbst. Und auch hier gibt es allerlei Haarsträubendes zu entdecken. Erwartet hätten wir eine riesige Welt, mit unzähligen Charakteren, Gesprächen, kleinen und großen Geschichten – bekommen haben wir stumpfes Gemetzel und Quicktime-Events.

Tatsächlich ist das große Alleinstellungsmerkmal von “Reckoning” das Kampfsystem. Hier schwingen wir weder unser verziertes Großschwert aus der Egoperspektive (Oblivion), noch gäbe es taktisch pausierbare Stellungskämpfe (Fallout 3). Stattdessen hüpft, turnt und hackt unser Protagonist in Third-Person-Ansicht durch die Szenerie, als wäre er der uneheliche Sohn von Kratos. Hier ein Flip Flop, da ein Kung Fu-Gedächtnistritt – sieht so gehaltvolles Fantasy-Rollenspiel aus?

Weitere Themen: Kingdoms of Amalur - Reckoning , Electronic Arts

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