Story-Klischees: Wetten, dass diese 10 Geschichten auf jedes Spiel passen?

Tobias Heidemann
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Spiele-Entwickler müssen mitunter viel Häme für uninspirierte Geschichten einstecken. Ständig begegnen uns die gleichen Klischees und Muster, ständig werden wir auf die gleichen Missionen geschickt und müssen dabei die gleichen Aufgaben erledigen. Doch wiederholen sich Story-Klischees und Erzähltechniken wirklich so oft wie wir immer behaupten? Ich sage ja! Und damit das Ganze hier nicht langweilig wird, habe ich zusätzlich noch einen krassen Twist eingebaut. Ich wette, dass eines dieser 10 Story-Elemente auf jedes Spiel passt! Ausgeschlossen aus meiner kleinen Wette sind natürlich Spiele, die wenig oder gar keine narrativen Elemente verwenden. Wer mir das Gegenteil in den Kommentaren beweist, kann übrigens etwas gewinnen. Unter den Kommentaren verlosen wir einen Season Pass für ein Spiel, das sich mit einer besonders austauschbaren Story hervorgetan hat: „Call of Duty – Ghosts“!

Wer bin ich – Amnesie

Story-Klischees

Der Held erwacht und kann sich an nichts mehr erinnern. Die Amnesie gehört ganz sicher zu den am häufigsten verwendeten Erzähltechniken der Spiele-Geschichte. Kein Wunder, ist sie doch so schön einfach anzuwenden und dabei trotzdem höchst effektiv. Eine leere Stelle im Kopf motiviert einfach ungemein. Wer bin ich, wo komme ich her und auf welcher Seite habe ich früher gestanden? Das sind grundlegende Fragen, die jede Begegnung mit anderen Figuren und der Spielwelt etwas spannender macht. Vielleicht war der Protagonist ja mal ein böser Zeitgenosse und steht dank der Amnesie nun auf der Seite des Guten. Oder vielleicht weiß nur er, wo sich dieses kostbare Relikt befindet, mit welchem sich die drohende Apokalypse noch abwenden lässt. Vielleicht waren die Entwickler aber auch einfach nur zu faul, sich eine interessante Backstory einfallen zu lassen.

  • Ein paar Beispiele:  Dust: An Elysian Tail, Final Fantasy 7, Gravity Rush, XIII, Remember Me, Planescape: Torment, Fallout New Vegas,
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Aufstehen! Eine böse Macht erwacht

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Es gibt Mächte, die sind so böse oder so gefährlich, dass sie nicht endgültig vernichtet werden können. Meist handelt es sich bei dieser besonders inflationär verwendeten Spezies um schlecht gelaunte Götter, überambitionierte Erzmagier oder eine uralte Alien-Rasse, die lange vor unserer Zeit mal eine ganz große Nummer im Universum war. Zum Glück kann man diesem hartgesottenem Plot Device zumindest eine Zeit lang Einhalt gebieten. Gerne mit mächtigen Kristallen, geschlossenen Dimensionstoren, futuristischer Cryo-Stasis oder einem Hobbit. Auferstehen tun sie am Ende dann aber doch alle wieder. Vielleicht weil es im Königreich zum allgemeinen Werteverfall gekommen ist oder jemand einfach ein bisschen zu neugierig war. Die alte, böse Macht soll uns das Gefühl einer permanenten Bedrohung und einen möglichst epischen Endkampf geben. Gerade letzteres klappt so gut wie nie.

  • Ein paar Beispiele: Gothic, Halo 4, Chrono Trigger, Mass Effect, Dragon Age: Origins, Final Fantasy X

Shit happens: Rache ist Blutdurst

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Ob Rache nun am besten kalt serviert wird oder nicht, soll uns in diesem Zusammenhang mal egal sein. Fest steht jedenfalls: Dieses Gericht wird uns ein bisschen zu oft serviert. Rache ist so etwas wie das Fast Food der Spielekultur. Dein Held braucht eine Motivation? Bring sein Familie um! Schon ist die Sache mit der Story erledigt. Besonders ärgerlich: meist verweigern uns die Entwickler sogar die interessante Reflektion darüber, ob das Stillen von Rachegelüsten nun den erhofften Seelenfrieden gebracht hat oder nicht. Dafür wird der erste Teil der Rachegeschichten meist eher zu ausführlich dargestellt. Da werden Familienangehörige, Dorfälteste und Freunde möglichst detailliert massakriert, damit wir Spieler auch ja nicht verpassen, was wir hier gerade fühlen sollen.

  • Ein paar Beispiele: Assassin's Creed 2, God of War, Ryse, Dishonored, Watch_Dogs, Max Payne, The Darkness, Mafia 2, Saboteur

Sie kommen! Invasion der Außerirdischen/Barbaren/Dämonen

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In Spielen werden wir gerne vor vollendete Tatsachen gesetzt. Wenn eine fiese Horde anonymer Feinde ganze Landstriche verwüstet, das Heimatdorf des Helden zerstört oder ganz New York in Schutt und Asche legt, dann bleibt meist keine Zeit, um über die persönlichen Beweggründe des Helden nachzudenken. Im Angesicht der Invasion feindlicher Mächte wird zwangsweise aus jedem Hans Wurst ein wehrhafter Soldat, der sein Dorf, sein Land, seinen Planeten oder seine Realität verteidigt. Da spielt es dann auch keine Rolle mehr, ob man es mit außerirdischen Kolonialmächten, dämonischen Monstren, unzivilisierten Barbaren oder Chinesen zu tun bekommt. Ehe man „komisches Feindbild“ sagen kann, steht man mit gezückter Waffe in der Hand an vorderster Front und schlägt die große Entscheidungsschlacht.

  • Ein paar Beispiele: Call of Duty: Ghosts, Halo, XCOM, Space Invaders, Diablo 3, Devil May Cry, Hellgate, Crysis 3, Rayman Legends, Killzone

Die Welt braucht einen Helden – Der Auserwählte

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Es fühlt sich gut an, gebraucht zu werden. Und genau deswegen müssen wir in Spielen so oft in die Rolle eines Auserwählten schlüpfen. Dunkle Prophezeiungen, eine uralte Blutlinie, eine besondere Gabe oder gar göttliche Intervention – die Gründe für eine schicksalshafte Berufung mögen stark variieren, in der Regel dient diese Erzähltechnik aber fast immer dazu, die besonderen Fähigkeiten des Protagonisten zu legitimieren. Wer auserwählt ist, kann eben nicht nein sagen. Es wird von einem Auserwählten erwartet, dass er die ihm vom Schicksal zugedachte Funktion auch erfüllt. Da kann der gesunde Menschenverstand noch so viel meckern. Wer zu Höherem berufen ist, nimmt es mit allem auf.

  • Ein paar Beispiele: Skyrim, Dragon Age: Origins, Legend of Zelda, Prince of Persia, Half-Life

Die Dreier Regel – Besorge X Artefakte

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Ist euch schon einmal aufgefallen, wie oft ihr in Spielen eine bestimmte Sache genau dreimal machen müsst? Egal, ob es um die Phasen in Boss-Kämpfen oder das Erlenen einer neuen Fähigkeit geht – die Drei ist für die Spiele-Entwicklung so wichtig, dass sie mit der „Rule of Three“ eine ganz eigene Gesetzmäßigkeit bekommen hat. Eine Unterkategorie dieser Dreier-Regel ist die Vergabe von Aufträgen, bei denen der Protagonist eine bestimmte Anzahl von Artefakten in seinen Besitz bringen muss. Die Chancen, dass es genau drei Gegenstände sind, stehen dabei sehr gut. Ein Kreis von Magiern, die vor langer Zeit drei Relikte in drei Dungeons versteckten, eine Waffe, die so mächtig war, dass sie in drei Teile zerlegt wurde, ein dreiteiliges Rüstungsset, das aus dem schmalspurigen Protagonisten einen übernatürlich starken Helden macht, oder einfach nur drei blöde Schalter, Hebel, Knöpfe oder Gegner, die umgelegt, gedrückt oder gelegt werden wollen. Die Drei ist überall!

  • Ein paar Beispiele: Legend of Zelda, Darksiders 2, WoW, Conker's Bad Fur Day, Super Mario-Spiele

Der Untergang – Apokalyptische Aussichten

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Das Ende naht. Das apokalyptische Klischee ist so ansteckend wie ein Zombie-Virus. Wir haben längst aufgehört zu zählen, wie oft wir die Welt vor dem Untergang gerettet haben. Meist bleiben uns nur wenige Stunden, Tage oder Wochen, um das Unvermeidbare zu vermeiden. Leider zieht die Erzähltechnik der drohenden Apokalypse in der Regel ziemlich dünne Alibi-Stories wie Licht die Motten an. Ein verrückter Wissenschaftler, ein böser Warlord mit der Bombe oder eine kolonialisierende Alien-Spezies. Manche Männer wollen die Welt einfach nur brennen sehen – und wir müssen sie dann eben aufhalten – ob das logisch, sinnfällig oder nachvollziehbar ist, spielt dabei kaum eine Rolle.

  • Ein paar Beispiele: Mass Effect, Resident Evil, Resistance, Gears of War, Modern Warfare 2, Dragon Age, Command & Conquer

Jenseits von Gut und Böse – das moralische Dilemma

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Mein Gott, ist dieses Spieleleben kompliziert! Was ist richtig, was falsch, auf welcher Seite stehe ich eigentlich, helfen oder weitergehen, opfern oder selbstaufopfern, Egoismus oder Selbstlosigkeit, die grüne oder doch lieber die rote Pille? Wenn wir unseren moralischen Kompass zu Rate ziehen müssen, dann haben wir es oft mit richtig guten Spielen zu tun. Wer seine Geschichte als eine Reihe von moralischen Entscheidungen erzählt, muss nämlich meist doppelte Arbeit leisten. Schließlich muss das Spiel auf alle Eventualitäten vorbereitet sein. Das moralische Dilemma muss dabei gar nicht mal in eine komplizierte Spielmechanik ausgeführt werden. Es genügt schon, wenn man uns die richtigen Fragen stellt – oder eben die falschen.

  • Ein paar Beispiele: The Walking Dead, Knights of the Old Republic, inFamous, BioShock, The Witcher

Die Jungfrau in Not – Rette die Prinzessin

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Eigentlich ist das Leben einer Prinzess ziemlich langweilig. Entweder man sitzt den ganzen Tag im Thronsaal und achtet darauf, dass man schön anzusehen ist oder man wird gerade mal wieder entführt. Die Jungfrau in Not ist eines der ältesten Motive der Spielekultur. Vielleicht etwas zu alt, oder sogar gestrig, denn ehrlich gesagt, ist die Nummer mittlerweile ein bisschen altbackend geworden. Doch es gibt heute immer mehr Spiele, die uns auch jenseits fragwürdiger Geschlechterverteilung retten lassen. Spaß machen Entführungen schließlich immer noch.

  • Ein paar Beispiele: Legend of Zelda, Tomb Raider, Far Cry 3, Super Mario Bros.

Bildmaterial: “Alien Invasion” von Polizity, “The Chosen One”von Ferdinand Hodler (1853-1918), 1893-94. (Kunstmuseum Bern, Switzerland), Cosplay von Rei Suzukie, “Princess” von 90`s Chick

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Weitere Themen: Halo 5, Diablo 3, The Legend Of Zelda: A Link Between Worlds, Far Cry 3, Call of Duty: Modern Warfare 3, Call of Duty: Ghosts, Mass Effect 2, Gothic 2, Mass Effect 3, Nintendo

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