Lego Fluch der Karibik Test - Piraten, Rum und Plastikbeine

David Hain
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Jedes Mal wenn ich denke “So, das war’s – mich kriegen die Legospiele nicht mehr”, biegt ein neuer Teil um die Ecke und tut es: Die ersten Klänge der Filmvorlage trällern im Menübildschirm, die drolligen Figuren fuchteln sich pantomimisch durch die Zwischensequenzen, nach fünf Minuten bin ich dann schon restlos erlegen. Der Sammelsucht nach versteckten Boni, dem Charme des Humors, der Faszination Lego.

Lego Fluch der Karibik Test - Piraten, Rum und Plastikbeine

Zuletzt hat es gar nicht danach ausgesehen, dass “Lego Fluch der Karibik” – welches die ersten drei Filme und “Fremde Gezeiten” umfasst – wirklich gut werden könnte. Nach der zauberhaften “Lego Harry Potter”-Episode, nervte vergangenen Monat das vergleichsweise maue “Lego Star Wars 3″ mit seiner idiotischen Vorlage und dem unnötigen, weil undurchdachten Strategiemodus. Und nun: Schon wieder Überraschung – der neue Teil ist wieder richtig gut.

“Lego Fluch der Karibik” hatte mich schon im Menü – da klimpert Hans Zimmers locker leichter Score um die Ecke, baut ein karibisches Rundum-Wohlgefühl auf, während im Ladebildschirm drollige Pappfiguren von Jack Sparrow und Barbossa im Scherenschnitt umherwuseln. Damit ist relativ früh geklärt, dass die Charmeoffensive des Harry Potter-Teils auch hier Einzug hält – wer sich da nicht sofort in dieses Spiel verliebt, hat ein Herz aus Stein.

Zum generellen Spielprinzip sei an dieser Stelle einfach mal nichts gesagt, nach mittlerweile sieben Titeln sollten sich die grundlegenden Mechanismen wohl zumindest herumgesprochen haben. Hüpfen, Steinchen sammeln, Rätsel lösen – mehr braucht es nicht, um süchtig zu machen. Wichtiger ist da schon die Frage, wie viel Ideen um diesen Kern herumgebaut wurden – sicher sein kann man sich da ja leider nie.

Da mehrere Teams bei Travellers Tales an den verschiedenen Iterationen sitzen, kommt es ganz gerne zu heftigen Schwankungen: Da werden in Teil X erst Elemente eingeführt, die Teil Y dann komplett vergisst. Bestes Beispiel: “Lego Star Wars 3″ verzichtete auf Rollenspiel-Mechanismen, kam stattdessen mit RTS-Schlachten daher, in “Fluch der Karibik” fehlt nun sogar beides. Ein wenig mehr Kohärenz wäre da wünschenswert, gerade auch, weil sich so nie eine steile Qualitätskurve ergeben kann.

“Lego Fluch der Karibik” verzichtet sogar auf jegliche zusätzlichen Spielideen – kein Editor, selbst Bonusmissionen fehlen, das Hub-System wurde ebenfalls umgeändert, viel gibt es dort nun nicht mehr zu entdecken. Das kann man als Reduktion verstehen oder aber als Rückschritt werten – Fakt ist: Der Wiederspielwert ist dieses Mal aufgrund der eingeschränkten Möglichkeiten deutlich kleiner als in den picke-packe vollen Vorgängern.

Dafür hat sich Travellers Tales endlich einiger anderer Baustellen angenommen. Das Missionsdesign ist zwar immer noch relativ wirr, neuerdings zeigen jedoch kleine Pfeile in der Spielwelt an, welche Objekte wir manipulieren können. Trotzdem suchen wir uns immer noch regelmäßig den Wolf, wenn wir dank der starren Kamera mal wieder in der hinteren Ecke eines Raumes, etwas übersehen haben, dass wir zerstören/aufbauen/umhertragen müssen.

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