Interface - Wenn der Bildschirm Bände spricht!

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(Cpt. Kowski) Damals, ja damals hatte man alles im Blick. Egal ob Energie, Munition, Wegpunkte, Minimap oder Statuswerte der Gruppenmitglieder: Sämtliche Informationen waren in Windeseile ablesbar. Doch der Trend sieht anders aus: Heutzutage verzichten immer mehr Entwickler auf lebensnotwendige Anzeigen auf dem Bildschirm.

Interface - Wenn der Bildschirm Bände spricht!

Wer aktuell “Far Cry 2″ oder “Little Big Planet” spielt, sieht, dass es eigentlich nicht viel zu sehen gibt: Denn außer den Protagonisten und der Spielwelt herrscht oft gähnende Leere. Es scheint, die Zeiten des guten alten “Head-Up-Displays” sind gezählt.

Selbstverständlich geht dieses Prinzip nicht überall auf. Ein Strategiespiel ohne Statusanzeigen würde schlichtweg nicht sonderlich gut funktionieren. Wie soll man denn den gegnerischen Feldherren auch bezwingen, wenn wichtige Informationen bezüglich den Ressourcen, Truppen und strategische Punkte nicht angezeigt werden?

Electronic Arts neuester Horrorshocker “Dead Space” geht derweil einen ganz anderen Weg. Sämtliche Anzeigen werden auf dem Raumanzug des Helden abgebildet. Statt einer kleinen Karte wird die Minimap auf Wunsch direkt in den Raum projiziert. Das sorgt nicht nur für Überblick, da die Sicht des Spielers nicht durch irgendwelche Statusanzeigen beeinträchtigt werden, sondern auch für Atmosphäre.

PCler und Konsoleros sind ja von Natur aus recht unterschiedliche Gamer. Das spiegelt sich auch im Interface wieder. Das liegt weniger an den Eigenschaften der Spieler an sich, sondern viel mehr an der Peripherie und dem Bildschirm, an dem man zockt. Auf dem PC haben die Spieler dank Maus und Tastatur viel schneller Zugriff auf einzelne Menüs und können per Drag & Drop Gegenstände verschieben. Auf der Konsole ist man auf den Controller angewiesen: Der bietet naturgemäß nicht viele Tasten und die Analogsticks können mit der Schnelligkeit und der Präzision einer Maus nicht mithalten. So findet man in den Menüs häufig Tabs sowie Buttons. Alles muss per Tastendruck durchgeschaltet werden.

Das beste Beispiel ist wohl Biowares epische Rollenspiel “Mass Effect”: Als Erstes für die Xbox 360 erschienen, bekam das Abenteur rund um Commander Shepard für den PC extra ein neues Interface spendiert. PC-Jünger kommen nämlich in den Genuss einer Quickslot-Leiste, mit der man die einzelnen Fähigkeiten schneller anwählen kann – ganz im Stile des Online-Rollenspiels “World of WarCraft”.

Wenn wir schon beim Thema sind: MMORPGs bieten dem Benutzer häufig die Möglichkeit, das HUD durch Add-Ons nach allen Regeln der Kunst anzupassen. So kann es auch mal passieren, dass der Bildschirm vor lauter Anzeigen aus allen Nähten platzt. Jedoch besteht die Gefahr, dass Gamer, die auf solche Zusätze verzichten, einen spürbaren Nachteil im Spiel haben.

Aber was macht ein gutes Interface aus? Welche Voraussetzungen müssen gegeben sein, damit das Interface seinen Sinn und Zweck erfüllt? Sollte der Spieler überhaupt die Möglichkeit besitzen, sein HUD selbst einzustellen und zu erweitern? Diese und weitere Fragen stellen Nils und Eddy heute um 23 Uhr dem Senior Game Designer von Crytek, Bernd Diemer, in “GIGA – The Show”.

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