DLC – Fluch oder Segen?

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DLCs sind so etwas wie das Modern Talking dieses Jahrzehnts. Keiner will sie mögen und trotzdem verkaufen sie sich wie geschnitten Brot. Woher kommt der ganze Hass, der fast jedem DLC entgegengeworfen wird? Ist es die nostalgische Erinnerung an vollwertige Add-Ons? Oder sind nachträglich herunterladbare Inhalte tatsächlich Abzocke?

DLC – Fluch oder Segen?

2006 dachte sich Bethesda, dass sie die neuen Online-Features der Xbox 360 doch zu ihrem Vorteil nutzen und kleinere Add-Ons zu einem ebenso kleinen Preis anbieten könnten. Grundsätzlich eine gute Idee. Doch leider war das erste Download-Paket gleich ein totaler Schuss in den Ofen: Das „Horse Armor-Pack“ für “The Elder Scrolls IV: Oblivion” bot dem Spieler für knapp 4 Euro eine Rüstung, die die HP des Pferdes verdoppelte... und das war's. 4 Euro für eine 6 MB kleine Rüstung mit sehr geringem Nutzen stieß viele Fans vor den Kopf – gerade, weil man damals noch an dicke Add-Ons für 20 bis 30 Euro gewohnt war.

Von diesem schlechten Start konnte sich der Ruf der DLCs nie wirklich erholen. Stattdessen wurde es noch schlimmer: Kaum etwas bringt den Gamer von heute so sehr in Rage, wie die Worte „On-Disc-DLC“. Das ist auf den ersten Blick sehr verständlich: „On-Disc-DLC“ beschreibt Inhalte, die bereits auf der DVD oder Blu-ray des Spiels enthalten sind, für die jedoch trotzdem ein Code gekauft werden muss, um sie freizuschalten. Vor allem Capcom hat sich mit dieser Praxis unbeliebt gemacht und bei zig verschiedenen Spielen bereits auf der Disk enthaltene Inhalte unzugänglich gemacht. So kann man für „Street Fighter X Tekken“ etwa 12 neue Charaktere für satte 20 Euro freischalten – obwohl sie bereits fertig programmiert im Spiel enthalten sind.

Nicht weniger kontrovers ist „Day One-DLC“ – herunterladbare Inhalte also, die bereits am Erscheinungstag des jeweiligen Spiels veröffentlicht werden. Es gibt jedoch einen großen Unterschied zu „On-Disc-DLC“: Der Content muss erst vollständig heruntergeladen werden und ist nicht bereits auf der Disk.

Das ist ein sehr wichtiges Detail, denn wenn ein Spiel fertig entwickelt wurde und den Gold-Status erreicht, ist es noch recht weit von seinem Release-Termin entfernt – schließlich müssen noch Millionen von DVDs und Blu-rays produziert werden.  In diesem Zeitraum hat das Entwicklerteam meist nichts zu tun und wartet stattdessen auf sein nächstes Projekt. Nun kann sich das Team jedoch während der Produktionsphase der Disks mit der Entwicklung des ersten DLCs beschäftigen, damit dieser im Idealfall zum Erscheinungstag fertig ist. So geschehen etwa mit dem Protheaner-Charakter in „Mass Effect 3“. Anders gesagt: Ohne die Möglichkeit der Vermarktung als DLC gäbe es vermutlich keinen Protheaner-Charakter. Die „Street Fighter X Tekken“-Figuren wären jedoch sowieso auf der Disk – und ohne die Möglichkeit, sie nachträglich als DLC zu verkaufen, wahrscheinlich kostenlos.

Das Konzept der herunterladbaren Inhalte hat unglaubliches Potential, das leider jedoch viel zu selten ausgenutzt wird. Rockstar hat mit seinen „GTA IV“-Zusätzen „The Lost and Damned“ und „The Ballad of Gay Tony“ etwa gezeigt, wie hochwertig sie sein können. Ohne die Möglichkeit, sie als kostengünstige DLCs anzubieten, wären beide Spiele vermutlich nie entwickelt worden. Entwickler Telltale Games teilt seine Spiele gleich in fünf Happen auf und verkauft sie dann für jeweils ca. 5 Euro. So gibt es einen konstanten Geldfluss und die späteren Episoden können direkt von den Einnahmen der vorherigen Folgen finanziert werden. Als verpacktes 25€-Spiel hätten die Adventures nicht einmal annähernd so viel Erfolg.

Die Industrie muss dringend weg von der Denkweise, dass sie ein paar schnell zusammengezimmerte Items für mehrere Euro auf den Xbox Live-Marktplatz werfen und das dann als vollwertigen DLC bezeichnen können. Die Fans der jeweiligen Spiele fühlen sich in solchen Situationen zu Recht verarscht.

Die positiven Beispiele überwiegen jedoch mittlerweile: „Asura's Wrath“ erweitert seine Geschichte mit zusätzlichen, jedoch nicht zwingend notwendigen Episoden. „Alan Wake“ bekommt mit zwei neuen Folgen eine Überbrückung zum hoffentlich demnächst erscheinenden zweiten Teil und „Mass Effect 3“ wird seit dem Release konstant mit kostenlosen Mehrspielerkarten, -Charakteren und –Items versorgt. Doch das wohl beste Argument für die Wichtigkeit von DLCs hat der kürzlich veröffentlichte “Extended Cut” zu Biowares Space Opera geliefert. Völlig kostenlos baute das Entwicklerstudio zusätzliche Szenen in das ursprüngliche Ende von „Mass Effect 3“ ein, schloss damit Lücken in der Geschichte und gab den Fans einen würdigen Abschluss zur Serie. All das wäre ohne DLCs völlig unmöglich gewesen.

Weitere Themen: Street Fighter X Tekken , Asura’s Wrath, Mass Effect 3 Demo, Alan Wake, GTA 4 - Grand Theft Auto IV, GTA 4 Demo, BioWare


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