Mass Effect - Andromeda: Das sind die Gründe für die Probleme bei BioWare

Sandro Kreitlow
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Mass Effect: Andromeda enttäuschte viele Fans der Sci-Fi-Reihe. Nun verraten Mitarbeiter, dass die Qualität auf die turbulente Produktion zurückzuführen ist, gespickt mit unzähligen Problemen.

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Mass Effect - Andromeda im Test

Mit dem vierten Teil der Mass Effect-Reihe trat Bioware ein schweres Erbe an. Folglich konnte es nicht überzeugen. Bereits vor Release musste das EA-Studio sich aufgrund schwacher Animationen herber Kritik im Netz aussetzen. Letztendlich konnte das Sci-Fi-Spiel auch in den Medien nicht überzeugen. Mit 71 % im Durchschnitt ist Andromeda nicht nur der mit Abstand schwächste Teil der Reihe, sondern auch der schwächste BioWare-Titel aller Zeiten – inklusive Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood.

Lies hier unseren Test zu Mass Effect: Andromeda!

In einem investigativen Bericht hat Kotaku-Autor Jason Schreier innerhalb von drei Monaten von anonymen Bioware-Mitarbeitern erfahren, wie es zum enttäuschenden Ergebnis kam.

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Ziel: No Man’s Sky in richtig

2012, also gegen Ende der Entwicklung von Mass Effect 3 kamen einige BioWare-Mitarbeiter zusammen, um das Konzept des nächsten Teils zu erarbeiten. Heraus kam das Ziel, anstatt nur ein paar gleich hunderte von Planeten besuchen und erforschen zu können. Die Grundidee, Ryder aus der Milchstraße nach Andromeda zu schicken, kam bereits sehr früh zustande.

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Die ursprüngliche Version sah allerdings eher eine Art No Man's Sky mit BioWare Grafik und Geschichte vor (No Man’s Sky diente dabei nicht als Vorlage, denn es war noch gar nicht angekündigt worden). So gab es bereits Prototypen, bei denen durch die Galaxie geflogen werden konnte, um anschließend auf Planeten zu landen und mit dem Nomad-Fahrzeug neue Lebensräume zu entdecken. All das und die Idee der prozedural generierten Planeten wurden erst 2015 aufgrund von technischen Problemen wieder verworfen.

Frostbite-Engine: Unpraktisch für Rollenspiele

Die Frostbite-Grafikengine vom schwedischen Entwicklerstudio DICE wurde erstmals bei Battlefield: Bad Company und die Frostbite-Engine 3 bei Battlefield 1 angewendet und sollte anschließend als Grundlage für jedes kommende Spiel aus dem Hause EA dienen. Sie gilt als stärkste Engine der aktuellen Spieleindustrie, aber auch als herausfordernd für Entwickler. BioWare nutzte Frostbite erstmals 2011. Das Problem dabei: Die Engine ist nicht für Rollenspiele ausgelegt.

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So kam es früh zu Problemen bei Basisfunktionen aus Rollenspielen, wie dem Managen der Gruppenmitglieder oder des Inventars. Programmierer mussten dadurch ganz klein anfangen. Frostbite ist außerdem zwar super, um gerenderte Szenen umzusetzen, aber es hatte kein Animations-System, dieses wurde erst später hinzugefügt. Ein Entwickler verglich einige Engines mit Autos. Während die Unreal Engine wie ein SUV sei und die Unity Engine wie ein kleines, kompaktes Auto, wäre Frostbite wie ein Sportwagen oder sogar ein Formel-1-Fahrzeug:

„Wenn es etwas kann, dann kann es das extrem gut. Wenn es etwas nicht kann, dann kann es das wirklich nicht. . Der Schmerz begann mit Dragon Age: Inquisition und ging genauso weiter mit Andromeda.“

Konflikte zwischen den EA-Entwicklerstudios

Viele Entwickler haben das Jahr 2014 als eines der schlimmsten ihrer Karriere beschrieben, das von politischen Machtspielen geprägt wurde. Nachdem BioWare Edmonton für die Trilogie verantwortlich war, wurde Mass Effect: Andromeda von BioWare Montreal entwickelt. Das führte zu Konflikten zwischen beiden Studios.

Edmonton sei der Ansicht gewesen, dass Andromeda in der Vorproduktion festhängt. Montreal hingegen soll Edmonton bezichtigt haben, die Ideen des Studios für deren Projekte Dragon Age: Inquistion und der unbekannten neuen IP mit dem Projektnamen Dylan stehlen zu wollen. Ende 2014 verließen mehrere Entwickler BioWare Montreal für andere Studios, wodurch nicht klar war, ob die restlichen Mitarbeiter bleiben oder ob die Stellen neu besetzt werden.

Keine Zeit für den Feinschliff

Von den insgesamt fünf Jahren Entwicklungszeit werkelten die Entwickler tatsächlich nur 18 Monate an Mass Effect: Andromeda. Viele der Gameplay-Mechaniken – der Kampf, der Multiplayer-Modus, das Fahren – erreichten stets pünktlich das Ziel und wurden weiterhin reibungslos bearbeitet. Die Probleme lagen beim Inhalt, also der Geschichte, den Levels und den Zwischensequenzen, die immer hinter dem Zeitplan lagen.

So richtig in Fahrt kam die Entwicklung erst, als Mac Walters als Reaktion auf die kritische Lage mit an Bord geholt wurde. Er gab dem Spiel eine Richtung und formte es, wie ein anonymer Entwickler erklärt. Gegen Ende ging es nur noch darum, das Spiel irgendwie zusammenzuhalten.

„Mass Effect: Andromeda wollte zu viel mit zu wenig Ressourcen erreichen.“

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Bei Entwickler BioWare ging also eine ganze Menge schief, was durch Jason Schreier nun nicht mehr unbegründet ist. Es bleibt zu hoffen, dass EA und BioWare aus Fehlern gelernt haben und bei ihrem nächsten Titel eine bessere Entwicklungszeit erleben.

Mass Effect: Andromeda ist bereits für PlayStation 4, Xbox One und PC erhältlich.

Weitere Themen: Mass Effect, E3 2016, Electronic Arts

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