Metro: Last Light 3 Stunden angespielt – Der geschliffene Diamant

Ich halte das 2010 erschienene “Metro 2033” für einen sehr unterschätzten Shooter, der mich an vielen Stellen an mein absolutes Lieblingsspiel erinnerte: “Half-Life 2″. Der Fokus auf das Storytelling und die große Abwechslung, die der ukrainische Entwickler 4A Games zu bieten versuchte, konnte “Metro 2033″ ganz klar vom sonstigen Korridor-Shooter-Einerlei abgrenzen. Das wichtige Wort hier ist „versuchte“, denn das Erstlingswerk der ehemaligen „Stalker“-Macher  litt unter einigen Kinderkrankheiten. In einer 3-stündigen Anspielsession konnte ich mich selbst davon überzeugen, dass 4A Games diese für “Metro: Last Light” auskurieren konnte.

Metro: Last Light 3 Stunden angespielt – Der geschliffene Diamant

Meine Spiel-Session startet an der Erdoberfläche, die durch einen Atomkrieg verstrahlt und unbewohnbar wurde. Wie im ersten Teil müssen wir außerhalb der Metro ständig eine Gasmaske tragen und sie alle paar Minuten mit neuen Sauerstoffbehältern füllen. Es dauert nur wenige Sekunden, bis mir die Liebe zum Detail auffällt, die sich durch die ganzen drei Stunden ziehen wird.

Die Maske beschlägt regelmäßig, auf Knopfdruck wischt mein Charakter die angelagerte Feuchtigkeit weg. Wenn ich mich verirre, rufe ich nicht etwa einen Pfeil auf, der mir mitten in der Spielwelt anzeigt, wohin es geht. Stattdessen holt Hauptcharakter Artjom einen Block hervor, auf dem er einen Kompass platziert und die Missionsziele aufgeschrieben hat. In der anderen Hand hält er sein Feuerzeug, sodass wir den Kompass auch in dunklen Gegenden erkennen können. Das Interface ist auf ein Minimum reduziert, selbst das Fadenkreuz ist standardmäßig deaktiviert. Nichts soll mich aus der extrem dichten Atmosphäre herausreißen.

Zu Anfang ist noch alles ruhig. Ich laufe mit einem Kameraden durch eine zerstörte Stadt auf dem Weg zum nächsten Metro-Eingang. Unterwegs finden wir das Wrack eines abgestürzten Flugzeugs – als wir es auf der Suche nach Vorräten betreten, hören wir die Stimmen der verstorbenen Passagiere leise flüstern und haben schließlich ein Flashback zum Absturz der Maschine. Panisch sprinte ich aus dem Flieger, nur um von einer Horde von Dämonen, bis zur völligen Unkenntlichkeit mutierte Menschen und Tiere, attackiert zu werden. Nach einigen hektischen Gefechten entkommen wir der Meute gerade so und betreten die Metro-Station. Wir befinden uns inmitten der sogenannten „Red Line“, dem von den Kommunisten beherrschten Teil der Metro. Erneut wird sich ein großer Teil der Story um deren Krieg mit den Nazis – dem vierten Reich – drehen. Beide Fraktionen werden nämlich immer extremer und gehen schließlich sogar so weit, die verschiedenen Stationen mit chemischen Waffen anzugreifen.

In der Station kann ich mich frei umherbewegen. Große Interaktionen sind nicht möglich, stattdessen beobachte ich die Bewohner bei ihren alltäglichen Aufgaben. Als ich mehrere Minuten damit verbringe, einem Mann dabei zuzugucken, wie er für einige Kinder mit einer Lampe und seinen Händen ein Schatten-Theater  aufführt oder wie ein Betrunkener rumpöbelt und schließlich mitten im Schweinestall einschläft, fühle ich mich erneut an “Half-Life 2″ erinnert. Seit City 17 habe ich keine so lebendige Spielwelt mehr in einem Ego-Shooter erlebt.

Wie beim Vorgänger können wir in diesen Stationen außerdem Waffen kaufen und aufrüsten. Bezahlt wird noch immer mit besonders wertvoller Militär-Munition, die wir aufgrund ihrer überlegenden Durchschlagskraft aber auch statt der normalen Munition verballern können.

Mit dem friedlichen Kommunisten-Leben ist es jedoch irgendwann vorbei. Ich muss mich an dutzenden Soldaten vorbeiballern – oder -schleichen. Das ging zwar auch schon in “Metro 2033″, dort war das Stealth-System jedoch sehr unausgereift. Häufig wurde nicht deutlich, wann man für andere Soldaten sichtbar war und wurde entdeckt, ohne dass man wusste, wieso. Zudem reichte es schon, von einem einzigen Gegner gesehen zu werden, um sämtliche Stealth-Pläne zunichte zu machen. Fortan wusste jeder Soldat in dem entsprechenden Gebiet, wo man war. Erneutes Verstecken war nicht mehr möglich.

Umso erstaunter war ich darüber, wie viel Spaß das Herumschleichen plötzlich macht. Schaffe ich es, hinter einen Gegner zu schleichen, kann ich ihn auf Knopfdruck entweder leise töten oder schlafen legen. Geht so eine Attacke mal schief und ich werde entdeckt, kann ich mich anschließend tatsächlich wieder verstecken, ohne dass jeder Soldat automatisch weiß, wo ich mich befinde. Dass ich Lampen einfach ausschießen konnte, half da erheblich. Während in “Metro 2033″ jede Soldaten-Begegnung früher oder später im offenen Kampf endete, schaffte ich es bei Metro: Last Light im zweiten Versuch, das große Feindesgebiet ungesehen zu durchqueren und fühlte mich fast so, als würde ich einen postapokalyptischen Ableger der Thief-Serie spielen.

Hier wird auch deutlich, dass “Metro: Last Light” zwar grundsätzlich linear aufgebaut ist, die einzelnen Level mir jedoch viele verschiedene Möglichkeiten und Herangehensweisen bieten. Ob ich mich geradewegs durch die Lagerhalle voller Wachen schleiche, über die ruhigeren Schlafquartiere und Luftschächte ausweiche oder einfach sofort losballere, ist mir überlassen.

Anschließend bekomme ich ein Schienenfahrzeug zur Seite gestellt, mit dem ich selbstständig die Gleise entlang fahren und das ich jederzeit verlassen kann. Während meiner Fahrt entdecke ich alle paar Meter optionale Räume am Rande der Gleise, in denen ich neue Waffen und Munition finde. Wenn ich möchte, kann ich sie aber auch komplett ignorieren.

Schon nach kurzer Zeit gelange ich ein dunkles Areal voller Spinnweben, die ich mit meinem Feuerzeug entfernen kann. Aus den Eiern, die überall verteilt sind, schlüpfen mehrbeinige Spinnen-Käfer-Viecher, die im Nahkampf verdammt stark sind, jedoch empfindlich auf das Licht meiner Taschenlampe reagieren. Die packende Atmosphäre des Spiels kommt hier voll zum Tragen: So hätte “Aliens: Colonial Marines” eigentlich aussehen müssen!

Nachdem ich den gesuchten Hebel umgelegt habe, kann ich mich wieder zurück zu meinem Fahrzeug begeben und nehme in einer Action-Sequenz eine komplette feindliche Basis auseinander. Die selten dämliche KI aus dem ersten Teil nutzt nun Deckung und ist tatsächlich eine Herausforderung – erneut eine wichtige Verbesserung gegenüber “Metro 2033″.

Auf dem PC kann „Metro: Last Light“ locker mit der Konkurrenz mithalten und wandelt auf “Crysis 3“-Pfaden. Insbesondere die Licht-Effekte gehören zum Besten, was es momentan gibt – das Spiel könnte so auch locker als Launch-Titel der Next-Generation-Konsolen erscheinen. Dass für PS3 und Xbox 360 grafisch extreme Abstriche gemacht werden müssen, sollte klar sein.

Nach meiner 3-stündigen Anspiel-Session kann ich also freudig verkünden, dass der ungeschliffene Metro-Diamant mit „Last Light“ endlich glänzen könnte. Ob dem tatsächlich so sein wird, ist ganz davon abhängig, ob es 4A Games schafft, die in der Demo gebotene Abwechslung über die gesamte Spielzeit aufrecht zu erhalten. Bekommen sie das irgendwie hin, habe ich keine Zweifel daran, dass uns mit „Metro: Last Light“ am 17. Mai 2013 auf PS3, Xbox 360 und PC ein erstklassiger Ego-Shooter erwartet.

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