Vorab-Test: World of Warcraft: Mists of Pandaria

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Das neue Addon ist da und damit der gemeine Pandabär in der Welt der Kriegskunst beheimatet. Gemeckert wurde darüber bereits viel, gelobt eher weniger, weshalb wir nach zwei großen Videopreviews und mehrmonatiger Beta-Phase an dieser Stelle noch einmal alle von uns gesammelten Fakten auftischen wollen, um die einzig relevante Fragen zu beantworten: ‘Mists of Pandaria’ – ja oder nein?

Die Spielwelt
Im Gegensatz zu den stark verstreuten „Cataclysm“-Gebieten, finden sich sämtliche neuen Inhalte auf einem Kontinent. Der Vorgänger wirkte dadurch uneinheitlich, irgendwie zerfasert, Pandaria kann hingegen durch einen klaren, stilistisch erkennbaren Faden aufwarten. Schön anzusehen sind alle neuen Gebiete, besonders gut sehen aber das Kun-Lai-Gebirge, das Tal der vier Winde und insbesondere das Tal der ewigen Blüte aus.

Die neue Klasse – der Mönch
In der Beta haben wir den Mönch zu wenig gespielt, um ausreichend darüber urteilen zu können. Interessant wirkt die Klasse allemal und sei es nur, um endlich mal einen Karate-Helden spielen zu können. Glaubt man einigen Berichten variiert der Mönch zwischen anspruchsvoller Spielweise (Braumeister Spec) und eher eintöniger Ein-Tasten-Klasse (Windläufer). Erfreulich ist dabei aber, dass die Spielweise durchaus neue Impulse setzt und sich zum Teil recht weit von bereits bekannten Klassen-Mechanismen entfernt.

Die Quests
Hier erlaubt sich „Mists of Pandaria“ die gröbsten Patzer, vor allem im direkten Vergleich mit „Wrath of the Lich King“. Nur sehr wenige Quests weichen von den bekannten „Töte und sammle“-Schemata ab, eine große, zusammenhängende Storyline fehlt dieses Mal. Wo man in „Cataclysm“ und „WotlK“ eine immerwährende Bedrohung spürte, wenn Arthas oder Todesschwinge sich hin und wieder blicken ließen, fehlt der große Bösewicht nun – und damit ein gutes Stück Atmosphäre.

Obendrein wird das Phasing vernachlässigt – laut Blizzard habe man Probleme, die geniale Technik fehlerfrei einzubinden, was nach Firmenlogik mal wieder bedeutet: dann halt eben gar nicht. Das hat entsprechend zur Folge, dass das einmalige Gefühl, wirklich etwas in Azeroth bewegen zu können, weniger stark eintritt. Wie in unserem zweiten Preview-Video bemerkt, hat „Mists of Pandaria“ aber auch seine lichten Momente

Grafik/Musik
Musikalisch ist „Mists of Pandaria“ ganz groß und so gut, wie schon lange nicht mehr. Dank großem Orchester ein episches Hörerlebnis. Grafisch wankt „World of Warcraft“ ja bereits seit Jahren, erstaunlicherweise hält Blizzard den Abstand zur Konkurrenz stets gering. Texturenschärfe, Shader, sonstige Effekte – alles kein Vergleich zu „Aion“ und Co. Aber das in sich stimmige Design hebt den Gesamteindruck auf ein immer noch sehr hohes Niveau.

Instanzen/Raids
Die kleinen 5-Mann-Instanzen schwanken wie eigentlich in jedem Add-on qualitativ teils stark. Während die einen verdammt schick anzusehen sind und schön designte Encounter bieten (Tempel der Jadeschlange, Shadow-Pan Kloster), langweilen die anderen mit öden Tilesets und müden Gegnern (Sturmbräu Brauerei). Neu ist übrigens, dass manche heroischen Instanzen nun nicht mehr als normale Variante existieren, sondern erst auf Level 90 freigeschaltet werden. Der Schwierigkeitsgrad der „Heros“ war in der Beta aber deutlich moderater als noch in Cataclysm.

Die Raidinstanzen wie etwa das Herz der Angst konnten wir bisher noch nicht testen, traditionell gehören sie aber zu den Inhalten, die Blizzard noch am besten beherrscht. Glaubt man den Testgruppen bleiben die Raids eher übersichtlich – epische Mega-Dungeons ala Ulduar gibt es im ersten Raid-Tier also leider nicht.

Herausforderungen/Szenarios
Herausforderungen ließen sich in der Beta nicht vernünftig testen, weshalb wir hier nur die gute Idee beurteilen können. Herausforderungen sind im Grunde ein weiterer Schwierigkeitsgrad der normalen Instanzen, die hier allerdings mit einem Debuff, der euren Charakter schwächt, und mit tickender Uhr im Rücken bezwungen werden wollen. Am Ende landet ihr in einem internen Server-Ranking und bekommt schicke Belohnungen. Klingt spannend. Völlig neu ist das Prinzip aber auch mal wieder nicht – schon in Stratholme gab es zu Classic-Zeiten einen SpeedRun-Modus.

Die Szenarios sind hingegen winzig kleine Instanzen, die man in kleinen Gruppen von etwa drei Leuten durchstöbern kann – ohne das zwingend ein Heiler bzw. Tank vonnöten war. Ist nett gedacht, hält aber bisher nicht wirklich lang bei Laune. Ein Highend-Content-Ersatz ist das jedenfalls nicht.

Klassentalente
Die neuen Klassentalente machen es uns nicht leicht: Einerseits wirkt es enttäuschend, dass Blizzard in ihrer Ratlosigkeit ob der alten Talentbäume diese einfach streicht und die Spieler damit ihrer Individualisierungsmöglichkeiten beraubt. Auf der anderen Seite spielen sich die Klassen nun durch die Bank weg runder, weil entschlackter. Die Rotationen sind geradliniger, weniger mathematisch.

Blizzard will damit die Unart umgehen, dass am Ende doch jeder den „Einen“ Weg skillt. Eigentlich ein feiner Zug, wäre es nicht zeitgleich auch ein kreatives Armutszeugnis. Wieder einmal gilt: Fehlen die Lösungsansätze, wird halt gestrichen. Am Ende muss man allerdings festhalten: Die neuen Talent“bäume“ sind Geschmackssache – uns gefallen sie, da so auch Gelegenheitsspieler wieder tiefer in die Klasse eintauchen können, ohne sich in ellenlangen Talentbäumen zu verzetteln.

Crossrealm-Zonen
Was sich Blizzard hierbei gedacht hat, kann man nur vermuten. Vielleicht haben die Irviner auch einfach nicht mit dem Irrsinn der Spieler gerechnet, die das neue Feature (welches serverübergreifende Zonen einrichtet, damit spezielle Areale belebter wirken) dazu nutzen, wichtige Questgeber mit ihren Mounts zu belagern, Händlerwege zu versperren und den Chat zuzuspammen. Unfassbar nervig.

Haustierkämpfe
Die Haustierkämpfe sind Geschmackssache, ganz klar. Aber eine, die uns dann doch verdammt gut gefallen hat. Gezockt wird hier im Grunde ähnlich wie bei „Pokémon“ oder „Magic“, die Fähigkeiten eurer Tierchen reichen nämlich weit über normale, direkte Attacken hinaus. Das gibt den Kämpfen eine spannende Tiefe, die dermaßen reizt, dass wir uns tatsächlich komplett darin verloren haben. Die Jagd nach neuen Tieren und Siegen motiviert ungemein – die beste Neuerung im Spiel!

End-Content
Abgesehen von den Raids, PVP und den Herausforderungen ist Blizzard nichts zum Thema End-Content eingefallen. Wobei, so ganz stimmt das nicht, denn in „Mists of Pandaria“ erreicht das Daylie-gequeste neue (Un)Tiefen. Im Tal der ewigen Blüten gibt es sogar ein gesamtes Gebiet, dass nur über Daylies unterhält und – um den ganzen die Krone aufzusetzen – die wertvollen Items, die man normalerweise über Tapferkeitspunkte kaufen konnte, zusätzlich an Rufstufen bindet. Wer jetzt seine Punkte einlösen will, muss vorher bei den Klaxxi, Shado-Pan und wie sie nicht alle heißen die Stufe Respektvoll erreichen. Juchee...

PVP
Tatsächlich hat der PVP-Teil dieses Mal noch die größten Neuerungen im Gepäck, nachdem „Cataclysm“ in dieser Hinsicht stark strauchelte. Mit dem Tempel von Katmogu und den Silberbruchminen kommen zwei Schlachtfelder mit erfrischend neuartigen Spielmodi hinzu. Im Tempel spielt ihr eine Abart des Capture the Flag, in der ihr Relikte holen und halten müsst. Der Clou: Nur in der Kartenmitte gibt's einen Punktebonus, was die kurzweiligen Schlachten regelmäßig in große Zergfestivals verwandelt.

Die Silberbruchminen sind sogar noch cooler: Hier müsst ihr Loren auf Schienen ins Ziel fahren und dabei beschützen, könnt Weichen stellen, müsst taktisch klug vorgehen. Das erinnert nicht von ungefähr an „Team Fortress 2“, macht dabei sogar beinahe so viel Spaß. Darüber hinaus geizt Blizzard mit Neuerungen. Ein Open-PVP-Gebiet fehlt ebenso wie eine spannende Arena.

Vorläufiges Fazit:
Um ehrlich zu sein: Ein MMO-Add-on wie dieses zum Start zu bewerten, macht keinen Sinn. Sämtliche „World of Warcraft“-Erweiterungen entfalten ihr volles Potenzial erst sehr spät – oder eben nicht. Eine abschließende Bewertung kann es daher nur in der Retrospektive geben. In dieser Hinsicht hat es „Mists of Pandaria“ zumindest vergleichsweise leicht, denn „Cataclysm“ war ein durch und durch mäßiges Add-on, dessen Balancing-Hürden schlecht ausgemittelt waren, das die Content-Zweitverwertung zelebrierte wie selten zuvor und das mit endlosen Wartezeiten auf neue Patchinhalte nervte – die nie kamen.

Der erste Eindruck ist denn auch ein zweigeteilter: Die Spielwelt ist herrlich stimmig, die Instanzen wirken spaßig, die neue Klasse ebenso. Die Haustierkämpfe sind ein tolles Feature, die Herausforderungen könnten es zumindest werden. Dem entgegen stehen ein banaler Questpfad bis Stufe 90, der ohne epische Storyline auskommen muss und an dessen Ende wieder einmal mehr vom Gleichen wartet: Raids, endloses Warten auf Patches und mehr Daylie Quests als je zuvor.

Ob „Mists of Pandaria“ für euch einen Blick wert ist, entscheidet daher vor allem, wie überdrüssig ihr dieser Standards seid. Einen Grund zur Rückkehr bietet Blizzard nicht, einen Grund zu bleiben eigentlich nur denjenigen, die sich bis hierhin immer noch köstlich unterhaltet fühlen. Alternativen – vor allem kostenlose – gibt es da draußen mittlerweile ja genug.

Vorläufige Wertung: 83%

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Weitere Themen: WoW - World of Warcraft, World of Warcraft Demo, World of Warcraft – Trial downloaden

World Of Warcraft

  • von Robin Schweiger

    Videospiel-Musik hat meist nur eine Chance, sich langfristig im Gedächtnis festzusetzen. Dieses eine Areal, der eine Bosskampf – danach ist der Song nie wieder zu hören. „World of Warcraft“ hat es da einfacher: Wenn man Stunden damit verbringt, seinen Charakter...


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