Monkey Island 2 Spezial Edition - KomplettLösung Teil 2 Die Vier Kartenteile

Leserbeitrag
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Teil II – Vier Kartenteile
Kartenstück von Rapp Scallion: Auf Dreads Schiff nehmen wir uns die Tüte Papageienfutter und gehen dann zum Käptn. Zuerst gehts nach Booty Island
. Im Antiquitätenladen kaufen wir nur die gut polierte, alte Säge. Wieder draußen, nehmen wir noch ein Flugblatt von Käptn Kate mit und auf gehts nach Phatt Island. Hier werden wir gleich abgefangen und nach einem Gespräch (und einem ordentlichen Schock, da LeChuck anscheinend wieder tot am Leben ist) ins Gefängnis gesteckt
. Wir befreien uns, indem wir erst die Matratze öffnen und den Stock nehmen. Damit fischen wir uns einen Knochen des Skeletts in der Zelle neben uns. Den Knochen reichen wir Walt und nehmen den Schlüssel, mit dem wir uns befreien. Um wieder inventarisch (gibts das Wort überhaupt?) vollständig zu werden, greifen wir uns beide (!) Umschläge auf dem Regal und öffnen sie. Ab nach draußen. Um nicht beim nächsten Besuch abgefangen zu werden, kleben wir das Flugblatt-Bild von Käpt’n Kate auf das Wanted-Plakat von Guybrush. Jetzt können wir Phatt Island erkunden und machen einen Abstecher zur Bibliothek. Den Leuchtturm untersuchen wir genau, öffnen ihn dann und nehmen die Linse heraus. Dann wenden wir uns dem Karteikasten zu und suchen folgende Bücher heraus. Das Voodoo Kochbuch,Schiffwracks – Berühmte Untergänge, und ein beliebiges Buch (gibt ja genug lustige Angebote) Falls man ”Big Whoop – Legende oder Realität” noch nicht bekommen hat, sollte man sich diesen Titel ebenfalls merken. Mit all den Titeln im Kopf gehen wir zur Bibliothekarin, lassen uns einen Ausweis ausstellen und nehmen die Bücher in Empfang. Wir lesen alle Bücher die wir haben, durch (nochmal: Big Whoop, Das Voodoo Kochbuch, Berühmte Untergänge und unser ausgesuchtes Buch) Es ist wichtig, das Buch über Big Whoop zu lesen, denn jetzt haben wir viele Informationen über Big Whoop und gehen zum Haus des Gouverneurs. Die Wache ist schnell durch einige Ausreden weggescheucht, und wir gehen nach oben. Hier ersetzen wir unser unbrauchbares ausgesuchtes Buch durch das Buch ”Aussprüche bekannter Piraten”, welches wir brauchen.
Auf Scabb Island gehen wir zur Wäscherei und zersägen das Holzbein des schlafenden Piraten
. Da Woodys Zimmermanns-Werkstatt jetzt unbewacht ist, klauen wir uns dort schnell Hammer und Nägel. Damit gehts nach Booty Island. Im Gebraucht-Sarg-Laden treffen wir unseren alten Freund Stan wieder, den wir in ein ausführliches Gespräch über den Sarg hinter uns verwickeln. Wenn er sich in den Sarg setzt, hämmern wir mit Hammer und Nägeln schnell den Sarg zu (armer, armer, ARMER Stan: Es wird sieben Jahre dauern, bis er da rauskommt) und schnappen uns den Gruft-Schlüssel. Die Gruft befindet sich auf dem Friedhof auf Scabb Island, rechte Seite. Mit dem Schlüssel öffnen wir, was ja logisch erscheint, die Gruft. Hier lesen wir das Buch ”Aussprüche bekannter Piraten” und untersuchen dann jeden Sarg. Den Sarg, auf dem Rapps Zitat steht, öffnen wir. Keiner da? Na, dann nehmen wir die Asche und gehen zum Sumpf. In der Hütte der Voodoo Mama untersuchen wir alle Gläser sehr genau und versuchen, das Asche-zu-Leben zu nehmen, wovon uns die
Voodoo Mama abhält. Wir handeln das echte Asche-zu-Leben aus und bekommen es nach dem Überreichen von Asche und Voodoo Kochbuch auch ausgehändigt. Bewaffnet gehen wir zur Gruft, erwecken Rapp zum Leben und führen eine längere Unterhaltung. Natürlich erklären wir uns bereit, nach dem Gas zu gucken. Die Würstchenbude ist der Turm am Strand, wir öffnen ihn mit dem erhaltenen Schlüssel (den TURM, nicht den Strand) und drehen das Gas ab. Frohen Gewissens gehen wir wieder zu Rapp, erwecken ihn und erhalten endlich die Karte!
Kartenstück von Young Lindy: Das Kartenstück von Young Lindy hat irgendwie seinen Weg bis zum Antiquitäten-Laden auf Booty Island gefunden. Der Antiquitäten-Händler tauscht es nur gegen die Galleonsfigur der Mad Monkey. Läßt sich alles arrangieren. Da wir dazu Käpt’n Kates Schiff brauchen, befreien wir sie erstmal aus dem Phatt Island Gefängnis und öffnen noch ihren Briefumschlag auf dem Regal. Beinahe-Grog! Arrangieren wir jetzt erstmal, daß wir den Spuckwettbewerb gewinnen. Hierfür reisen wir nach Scabb und bestellen uns in der Bar einen Grog. Da wir uns mit dem Büchereipass ausweisen können, bestellen wir uns zwei Drinks: Dotterbarts Liebling und Blauwal Deluxe. Beides mischen wir und begeben uns nach Booty Island. Im Antiquitätenladen kaufen wir uns ein Posthorn. Siegessicher gehts zum Spuckwettbewerb. Hier muß erst sichergestellt werden, daß wir nicht zu weit spucken müssen, also benutzen wir das Posthorn und vertauschen die Fähnchen (nehmen oder benutzen) während alle wegsehen. Nachdem wir einmal einen Schluck des gemischten grünen Drinks (er MUSS grün sein) nehmen, stellen wir uns an die Startlinie. Wir holen Luft, schlürfen und warten jetzt bis die Schärpe der Zuschauerin verweht, denn das ist ein Zeichen für guten Wind. SPUCK! Wenn man es beim ersten Mal nicht schafft, immer weiter probieren: Ordentlich den Mund vorbereiten und auf Wind warten. Olé! Erster Platz *applaus* Die Spuck-Plakette aus Bronze verkaufen wir an den Antiquitätenhändler und sind 6000 Goldstücke reicher. Jetzt nochmal kurz ”Berühmte Untergänge” gelesen und die Koordinaten gemerkt, und wir chartern Capt’n Kate’s Schiff. Wir geben die Koordinaten aus dem Buch auf der Karte an und befinden uns somit direkt unter der Mad Monkey. Also tauchen wir, holen schnell die höchst originelle Galleonsfigur und ziehen am Anker. Endlich können wir die Figur im Antiquitätenshop gegen Young Lindy’s Kartenstück tauschen.
Kartenstück von Rum-Rogers Senior
Wir gehen nach Scabb und wiedermal in die Bar. Die Banane aus dem gorillafarbenen Umschlag spießen wir auf das Metronom und stecken den Affen Jojo in unsere Tasche.
Auf Phatt Island gehen wir zum Wasserfall. Oben auf selbigen benutzen wir den steifen Jojo mit der Pumpe und können durch das neu entdeckte große Loch zum Häuschen auf der anderen Seite des Sees gelangen. Es erklärt sich von selbst daß wir ins Haus gehen. Hier erwartet uns ein Abenteuer namens Trinkwettbewerb (”Ich bin Guybrush Threepwood. Stirb!”) Da Guybrush nie im Leben ohne Schummeln durchkommt, müssen wir etwas organisieren. Sobald Rum Rogers jr den Raum verläßt handeln wir schnell: Den Grog in den Baum, und den Krug stattdessen mit Beinahe-Grog aufgefüllt. So haben wir strahlend gewonnen. Außerdem haben wir jetzt Ruhe vor dem Typen.
Erstmal gehts jetzt nach Phatt Island. Neugierig schauen wir in die erste Gasse und gucken dem Spieler beim Gewinnen zu. Ist er raus, folgen wir ihm in die andere Gasse und dann wieder in die ”Spielhalle” Sobald er weg ist, probieren wir diese seltsame Hand in der anderen Gasse auch mal aus und klopfen an den Schlitz in der Tür. Das Passwort ist leicht: Es ist immer die Zahl an Fingern, welche die Hand zuerst zeigt, Beispiel…

”Wenn das 4 ist” (er zeigt einen Finger)
”Was ist dann das?” (Er zeigt zwei Finger)
Wir: ”Eins”
Verstanden? Nachdem wir es dreimal geschafft haben, lassen wir uns von Bruno die Zahl geben und merken sie uns gut. Jetzt können wir wetten, und natürlich setzen wir auf die verratene Zahl. Als Gewinn wählen wir die Einladung zur Faschingsparty. Dann nach Booty Island. Beim Kostümverleih zeigen wir dem Angestellten die Einladung und bekommen ein Kostüm zugeteilt (Nein, was ist das schön pink) Jetzt können wir zum Haus der Gouverneurin, und der Schrankenwärterin Einladung und Kostüm vorzeigen. Wir gehen in den Partyraum, bleiben aber nicht lange, sondern nehmen nur das Kartenstück von der Wand. Wenn wir raus sind und einen Schritt gehen, fangen uns der kleine Guybrush und der Gärtner ab und bringen uns (yippie) zu Elaine, mit der wir ausführlich plaudern und als Guybrush um den Finger wickeln bis sie uns die Karte gibt…schief gewickelt! Sie schmeißt das Kartenstück aus dem Fenster. Nachdem sie uns rausgeschmissen hat, gehen wir sofort wieder hin und nehmen das Ruder. Wieder draußen, versuchen wir die Karte zu nehmen, haben aber wie immer Pech. Aber darum kümmern wir uns später, es geht immer noch um Rum Rogers Kartenstück. Wir gehen zum großen Baum und benutzen das Ruder mit dem Loch neben der Planke. Sobald wir draufzusteigen versuchen, machts knack und wir fallen in einen vielsagenden Traum…
*schüttel* Das Finale des Traums bringt mich immer so zum Zittern! Egal jetzt. Das Ruder jedenfalls (welches wir selbstredend mitnehmen) braucht die Hilfe eines Experten, nämlich die des Zimmermanns auf Scabb. Dem zeigen wir das Ruder, lassen es reparieren und reisen wiederum nach Booty Island. Wieder beim großen Baum, stecken wir das Ruder wieder ins Loch und steigen dann aufs Ruder. Dann das Ruder nehmen, in das nächste Loch stecken, draufsteigen, die Planke nehmen, in das nächste Loch stecken, draufsteigen…
Oben angekommen, nehmen wir uns nur das Teleskop (ein Tip: Versucht mal das Teleskop zu öffnen *g*) und gehen wieder zum Boden. Im Antiquitätenladen kaufen wir das Schild neben dem Papagei und hängen die Packung Papageienfutter auf den Haken. So können wir den Spiegel kaufen. Damit ist man für die Hütte gewappnet. In Rogers Haus nehmen wir die Blende aus dem Fenster und legen den Spiegel in den Spiegelrahmen. Draußen benutzen wir das Teleskop mit der grotesken Statue (das nenne ich einen Code!) Wir drücken drinnen den Stein, auf den das Licht gefallen ist und landen direkt neben der Karte!
Kartenstück von Käpt’n (Ich probier hier jede Schreibweise aus *g*) Marley
Einer Odyssee gleich macht das Kartenstück von Elaine eine Reise quer über Booty Island, und wir jagen und jagen. Wie folgt: Zuerst nach Phatt Island, zum kleinen Steg, wo ein Angler für ein (höchst angeberisches) Gespräch wartet. Natürlich gehen wir die Wette ein, da wir auf jeden Fall gewinnen werden. Fische finden wir in der Küche von Elaines Anwesen auf der hinteren Seite vom Gebäude. Den Koch lenken wir ab, indem wir an den Mülltonnen scheppern, einmal ums Haus gejagt werden und wieder auf der anderen Seite unbeobachtet den Fisch aus der Küche stehlen. Diesen Fisch geben wir dem Angler, der uns die Angel überlässt. Mit der gehts nach Booty Island zu den Klippen. Mit der Angel fischen wir das Kartenstück und haben alle v…NEIN! *andiestirnklatsch* Blöde Vögel! Wer kennt sich am besten mit dem Zeug von Elaine aus und kann ihr Zeug überall wiederfinden? Guybrush…der Hund. Den klauen wir uns vom Haus und gehen damit zur Baumhütte. Dadrin lassen wir den Hund in den Haufen voller Karten springen. Guter Junge!
Soo ab hier geb ich weiter an Overkill *tastatur weiterreich*
Nun gehen wir zurück nach Scabb Island und übergeben Wally die vier Kartenteile zur Restauration. Für ihn sollen wir bei der Voodoo-Piesterin eine Liebesbombe abholen.
Von der Voodoo-Priesterin erfahren wir allerdings, dass Wally entführt wurde. Natürlich von niemand geringerem als LeChuck persönlich.
Wir rudern zurück an Land und finden eine Kiste vor, die an LeChuck adressiert ist: Der beste Weg, um in seine Festung zu gelangen. Wir öffnen die Kiste und steigen hinein.

”Fortsetzung Folgt Bei Giga”

Weitere Themen: Monkey Island, Lucas Arts

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