Operation Flashpoint: Red River - Test: Das Anti-Kriegsspiel

Tobias Heidemann
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Wenn die Freiheit am Hindukusch verteidigt wird, darf die GIGA-Redaktion natürlich nicht fehlen. Wir haben Codemasters US-Basis in Tadschikistan erneut inspiziert, um festzustellen, was sich seit der Preview-Version von "Operation Flashpoint: Red River" im Einsatzgebiet so alles getan hat. Der offizielle Abschlussbericht unseres eingebetteten Journalisten hält schonungslose Wahrheiten über den Krieg bereit.

Operation Flashpoint: Red River - Test: Das Anti-Kriegsspiel

Opulente Kriegsspektakel der Marke “Call of Duty” oder “” zeigen uns ein verzerrtes Bild von militärischen Kampfeinsätzen. Mit choreographierten Explosionen, permanentem Kugelhagel und heroischen Ein-Mann-Aktionen wollen uns die Entwickler dieser Spielereihen von einer elementaren Wahrheit des Krieges ablenken: Er besteht in erster Linie aus monotonen Pflichtaufgaben; Langeweile und Frustration sind die wahren Feinde eines Soldaten. Man wartet, umgeben von Fremden und Arschlöchern, eine Ewigkeit darauf, dass etwas passiert. Wenn es dann tatsächlich zu einem Schusswechsel kommt, genügt schon ein kurzer Moment der Unachtsamkeit und man tritt, verpackt in einen Plastiksack, den verlängerten Heimurlaub an. Mit Heldentum hat Krieg sehr wenig zu tun.

Operation Flashpoint: Red River ist ein Anti-Kriegsspiel

So gesehen, hat Codemasters es tatsächlich fertiggebracht, ein ernstzunehmendes Anti-Kriegsspiel zu entwickeln. Auch in ihrem neuen Taktik-Shooter “Operation Flashpoint: Red River” macht der Krieg nur selten Spaß. Von der ungeheuren Faszination, auf die sich die Teams von Dice oder Infinity Ward so gut verstehen, fehlt in “” meist jede Spur. Der Einsatz in Tadschikistan ist vor allem in den ersten Stunden langweilig, monoton und frustrierend – zu dumm nur, dass dieser pazifistische Effekt so gar nicht im Sinne des Entwicklers ist.


Ein Beispiel: Wir sitzen eine gefühlte Stunde auf der Ladefläche eines Humvees und müssen uns die menschenverachtenden Monologe unseres Vorgesetzten anhören. Er will, dass wir die “tadschikischen Ficker, die sich in der Region wie Ratten ausgebreitet haben, ein für allemal ausräuchern”. Wer mit einem Handy in der Hand rumläuft, wird deshalb ohne Frage abgeknallt. Aha. Zwischendurch diffamiert er auch uns immer wieder aufs Heftigste.
Schon klar, dass Codemasters damit eine “authentische Atmosphäre” erschaffen möchte, doch wer das aufgesetzt coole In-Game-Gelaber – was Codemasters im Übrigen als Ersatz für vernünftige Zwischensequenzen dient – ein paar Mal über sich ergehen ließ, der bekommt davon erstmal nur schlechte Laune.

Das virtuelle Tadschikistan ist wahrlich kein Naturereignis

Versucht man Staff Sergeant Knox während dieser minutenlangen Fahrten und Helikopterflüge zu ignorieren, hat man es auch nicht gerade leicht, denn besonders viel Blickfang hält die restliche Umgebung nicht bereit. Das virtuelle Tadschikistan ist wahrlich kein Naturereignis. Endlos weit ziehen sich die öden Landschaften, die nur selten durch Vegetation und Lehmhütten aufgelockert werden.


In nächster Nähe warten eine kantige Topografie, matschige Texturen und – von den Charaktermodellen einmal abgesehen – eine generelle Detailarmut. Zwar sieht die PC-Fassung noch um einiges besser aus als die Konsolen-Versionen des Spiels; im direkten Vergleich mit aktuellen Shootern muss “OFP: Red River” aber sein Grafik-Handtuch weit weg in den öden Steppensand werfen.

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