Ridge Racer Unbounded Vorschau - Das weckt die Planierraupe in dir

David Hain
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"Sorry Jungs, aber wo ist denn eigentlich das "Ridge Racer" in eurem Spiel", tönt es aus der Menge, als die Schweden von BugBear gerade ihre Präsentation zum neusten Serienteil (mit dem sperrigen Untertitel "Unbounded") beschließen. Eine Frage, die sie wahrscheinlich des Öfteren zu hören bekommen. Denn mit den Anfängen des beliebten Racers hat das hier nicht mehr viel zu tun.

Ridge Racer Unbounded Vorschau - Das weckt die Planierraupe in dir

Um gleich mal von Anfang an zu klären wo die Reise hingeht, reicht es eigentlich das bisherige Oeuvre der BugBear Studios aufzuzählen. Bei “Flatout” und “Burnout” dürfte es sicherlich klingeln. “Ridge Racer: Unbounded” ist damit in vielerlei Hinsicht ein Neuanfang. Erstmals wird ein Teil der Serie nicht in Japan produziert, erstmals wird das Spielprinzip völlig auf den Kopf gestellt.


In diesem Fall orientiert sich BugBear witzigerweise nicht einmal so sehr an den eigenen Titeln, sondern an einem Konkurrenztitel. In “Unbounded” laden wir nämlich neuerdings durch Drifts, Stunts und längere Fahrten im Windschatten die Destruction Power auf, mit der wir die Strecke zerstören können. Klingelt’s schon wieder? Liegt sehr wahrscheinlich an “Split/Second”, das im Sommer 2010 genau dieselbe Idee hatte.

“Stimmt schon”, rechtfertigt sich Produzent Joonas Laakso, “die Spiele ähneln sich sehr. Allerdings hatten wir unsere Idee lange vor dem Release von Split/Second – und waren entsprechend geschockt, als das angekündigt wurde.” Dumm gelaufen, scheinbar aber kein Problem für die Schweden, die trotzdem weitergearbeitet und an ihrem Konzept festgehalten haben. Auch, weil man dann doch ein paar Ideen mehr hat.

“Bei uns gibt es keine Sollbruchstellen”, berichtet Laakso stolz. Bedeutet: Wo in “Split/Second” im Grunde stets dieselben Zerstörungen auf Tastendruck ausgelöst wurden, die dann in einer spektakulären Skriptsequenz abgelaufen sind, verlässt sich BugBear auf die Physik. Sämtliche Zerstörungen werden von der Engine individuell berechnet, wer also in die Pfeiler einer Brücke heizt, sieht jedes Mal eine andere Animation und neue Auswirkungen.

Das kann dann auch schon mal zur völligen Verwüstung einer Strecke führen, die dann per Alternativroute umfahren werden muss. Ähnlich gab es das auch in “Split/Second”, in “Unbounded” sollen solche Events jedoch dynamischer Ablaufen. Überall hinein rasen dürfen wir sehr wahrscheinlich auch nicht, die Möglichkeiten sind aber sicherlich vielfältiger. Ebenfalls von der Konkurrenz übernommen werden die Slow-Motion-Zooms bei besonders fetten Explosionen.

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