Red Faction: Armageddon Test - Commander Scheppert und der Mars Effect

David Hain

Manche Leute behaupten, dass sich der absolute Großteil aller Videospiele mit den Worten “Krach Bumm Pardauz!” zusammenfassen lässt. Kaum ein Spiel jedoch schreibt sich dieses Motto sogar auf die Fahne und zelebriert es wie Volitions Red Faction. Seit mittlerweile zehn Jahren kennt man die Ballerei vom Mars quasi nur wegen eines Gimmicks: der Geo-Mod Engine, die dem geneigten Zocker erlaubt, Gebäude, Wände und allerlei Umgebung gepflegt zu zerkloppen.

Red Faction: Armageddon Test - Commander Scheppert und der Mars Effect

Daran änderte sich auch 2009 nichts, als die Reihe mit Red Faction: Guerilla einen Genrewechsel vollzog, von “moderat beliebter Ego-Shooter” zu “bejubeltes Schepperfest aus der Third-Person-Perspektive”. Havok-Physik und einstürzende Marsbauten sorgten für hohe Wertungen, da verzieh man auch schonmal, dass die hauchdünne Story um den Ingenieur Alec Mason nur der Aufhänger für eine Kampagne war, in der man mehrere Stunden am Stück dasselbe machte – nämlich Zeugs kaputt.


50 Jahre später schlüpfen wir nun in den Overall seines ebenfalls mechanisch begabten Nachkommen Darius. Der freischaffende Bastler, Söldner und Minenarbeiter wird eines Tages angeheuert, um ein mysteriöses Riesenartefakt in einer der tiefsten Marshöhlen zu zerlegen, und weil Mason offenbar weder Skrupel noch gesunde Skepsis besitzt, macht er das auch prompt und befreit eine alteingesessene Rasse von mörderischen Zerg/Tyraniden/Flood/Marskäfern. Sein Auftraggeber war der Anführer einer fanatischen Kultistenbewegung, der Mason benutzt hat, um die Krabbel-Apokalypse herbeizuführen. Zusammen mit seinem (natürlich von einer erotischen Frauenstimme verkörperten) Computer Sam und seiner Kollegin Kara muss Mason jetzt Aliens plätten, Kultisten strafen und natürlich ordentlich Stahl und Beton splittern lassen.


Dieser unsägliche Mischmasch von Pseudo-Plot ist ein schönes Beispiel dafür, dass man nicht einfach die Storys anderer Franchises nehmen und miteinander verwursten kann, um eine Handlung ansprechend zu gestalten. Einfach Mass Effect, Total Recall und Gears of War in einen Mixer stecken, einen ordentlichen Schuss Generik hinzu und dann auf “extra fein” stellen funktioniert eben nicht. Erst recht nicht, wenn die sprunghafte und fragmentarische Erzählweise des Titels Charakterbindung oder Verständnis weitestgehend verhindern. Darius trifft auf alte Bekannte, die uns nicht vorgestellt werden, die wir aber trotzdem mögen sollen, der Mars hat Umweltprobleme, die wir in Sekundenschnelle und ganz nebenbei verinnerlichen müssen und die Gegner kriegen nichtmal einen Namen. Solche und ähnliche Probleme machen es nicht leicht, Armageddons Story zu loben.

Das ist insofern umso enttäuschender, als dass das Script durchaus putzige Passagen zu bieten hat, insbesondere in den Dialogen. Mason und Computerdame Sam liefern eine Comedy-Routine nach der anderen und flapsige Sprüche in Nathan-Drake-Manier fallen im Minutentakt. Das passt zwar nicht immer zu den düsteren Käferhöhlen, in denen man sich schon fast wie in einem Survival-Horror-Titel fühlt, dafür unterstreicht es die infantile Freude beim Einreißen von Behausungen.

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